Table of Contents

Introduzione alla Magia

Nell'ambientazione di Le Isole la magia discende direttamente dal potere dei Quattordici Spiriti, permeando il mondo e le sue creature e permettendo ad alcune di esse di canalizzarla e tramutarla in manifestazioni fisiche dell'energia spirituale.

In seguito a sconvolgimenti di ambientazione, la magia è mutata nella storia, alternando fasi in cui è stata accessibile in maniera differente, in base agli eventi.

Differenti tipi di magia dipendono dal modo in cui si ha accesso all'energia stessa e ai modi in cui questa può essere plasmata.

Aura

In ogni caso la magia passa da uno o più degli Spiriti, venendo incanalata in un'aura magica e poi canalizzata a prendere la forma dell'incantesimo vero e proprio, o dell'incantamento, per alcune forme di magia.

Le aure magiche sono visibili e percepibili, e portano con loro l'impronta dello Spirito a cui sono dedicate. Inoltre sono anche un indice del potere magico potenziale dell'incantatore, visto che spesso ad un'aura più potente corrisponde una maggior capacità di canalizzare le energie magiche.

Sollevare e abbassare un'aura è un'azione gratuita (che in gioco può essere effettuata dal menù delle azioni) e rappresenta effettivamente il rendersi pronti ad invocare un incantesimo, e per questo motivo può essere considerato alla stregua di sfoderare un'arma (per questo ad esempio nel Regno di Nyela è proibito in città senza autorizzazione).

Così come nel combattimento fisico lo sfoderare un'arma permette dal turno successivo di utilizzarla per attaccare o difendersi, allo stesso modo solleva l'aura permette dal turno successivo di cominciare ad utilizzare gli incantesimi.

Di seguito una breve guida per descrivere gli aspetti delle varie aure, che sono lasciati comunque ad un certo grado di personalizzazione per fare in modo che ogni mago possa eventualmente avere il suo tratto distintivo, pur rimanendo in tema con lo Spirito di cui sta emanando l'aura. Indipendentemente dal modo in cui si mostra, l'aura è comunque percepibile chiaramente per quello che è dalle creature che si trovano nei pressi.

Magia Arcana

E' per certi versi la forma più rudimentale di magia. L'incantatore raccoglie le energie magiche dirette che scorrono nell'ambiente circostante e le combina con quelle che si trovano dentro di lui, per canalizzare incantesimi dagli effetti relativamente limitati e immediati.

Magia Arcana in Combattimento

La Magia Arcana è alla base del combattimento magico, dato che permette anche ad un incantatore relativamente neofita di congiurare proiettili e barriere legati allo Spirito che stanno utilizzando.

I Quattordici Spiriti si orientano in maniera diversa per quel che riguarda l'offensività e le difensività in combattimento, offrendo potenzialmente effetti addizionali ai maghi da battaglia più capaci.

Una volta sollevata l'aura di uno Spirito è possibile scagliare proiettili magici che si comportano analogamente a come che farebbe un sasso lanciato da una potente fionda.

Allo stesso modo è possibile invocare rapide barriere magiche che si comportano come uno scudo (che sparisce subito dopo aver bloccato o deviato il primo colpo) per aumentare le capacità difensive del mago.

Altri due utilizzi della Magia Arcana in combattimento riguardano la capacità di potenziare e depotenziare le creature coinvolte mediante incantesimi diretti. Non tutti gli Spiriti offrono in maniera uguale queste capacità.

La tabella che segue mostra, per ogni Spirito, gli effetti addizionali che può scatenare nell'applicazione della Magia Arcana da battaglia.

Da tenere conto che gli effetti addizionali di proiettili e barriere, e gli usi di potenziamento e depotenziamento della magia da battaglia, sono utilizzabili solamente dai personaggi che hanno acquistato almeno 2 punti sullo Spirito in questione.

:!: Attualmente gli effetti di potenziamento e depotenziamento NON sono operativi, e sono listati solo come preview! :!:

Spirito Effetto Addizionale Proiettile Effetto Addizionale Barriera Potenziamento Depotenziamento
Acqua No No
Aria No No
Bene No No
Forza No No
Fuoco No No
Luce No No
Male No No
Morte No No
Spazio No No
Tempo No No
Tenebra No No
Terra No No
Vita No No
Vuoto No No

Effetti Proiettili

Gli effetti addizionali dei proiettili si applicano in aggiunta al danno normale, solo se l'attacco supera di almeno il 10% il punteggio della difesa. Per ogni ulteriore 10% di superamento, l'effetto speciale del proiettile è aumentato.

Effetti Barriere

Gli effetti addizionali delle barriere si applicano in aggiunta alla vanificazione del danno in arrivo, solo se la difesa supera di almeno il 10% il punteggio dell'attacco. Per ogni ulteriore 10% di superamento, l'effetto speciale della barriera è aumentato.

Effetti Potenziamento

Un potenziamento può essere utilizzato sul mago stesso oppure su un'altra creatura (idealmente un alleato), senza che possa essere opposta una resistenza effettiva, dato che gli effetti sono benefici e il tiro rappresenta l'effettiva qualità del potenziamento ottenuto. Occorre effettuare un tiro di almeno 100 per innescare il potenziamento, e per ogni altri 100 punti l'effetto viene incrementato.

Effetti Depotenziamento

Un depotenziamento può essere utilizzato su una creatura bersaglio, tramite un attacco di depotenziamento al quale si contrappone una difesa dal depotenziamento, l'effetto si innesca se l'attacco supera di almeno il 10% il punteggio della difesa. Per ogni ulteriore 10% di superamento, l'effetto del depotenziamento è aumentato.

Magia Arcana fuori Combattimento

La Magia Arcana può essere utilizzata in alcuni ambiti anche al di fuori del combattimento, per operare piccole attività di minore entità che spaziano un po' su ogni ambito della scuola che lo Spirito in questione permette.

E' importante notare che comunque l'aura dello Spirito che si vuole utilizzare deve essere sollevata affinché si possano compiere anche le cose più basilari con la magia.

In ambito di magia utilizzabile fuori dal combattimento dobbiamo identificare due filoni importanti, che determinano in che modo la magia interagirà con il mondo fisico.

Magia Illusoria

E' la forma più semplice di Magia Arcana utilizzabile fuori dal combattimento e permette di manifestare sensorialmente degli effetti legati allo Spirito di cui si tiene sollevata l'aura.

Utile per comporre spettacoli creativi o per altri utilizzi innocui, questo tipo di magia non ha un effettivo intervento nel mondo fisico se non a livello vagamente percettivo e in quanto tale potrà essere facilmente ignorabile a volontà da chi ne viene a contatto.

Ne consegue che questa forma di magia non è utilizzabile per nuocere ad una creatura che non ne voglia essere influenzata in alcun modo.

L'attributo Aura viene utilizzato in concomitanza con l'attributo Spirito per determinare l'efficacia, o la bellezza o l'accuratezza della rappresentazione illusoria così invocata.

Magia Manipolativa

Questa forma di Magia Arcana è più dispendiosa in termini di energia, perché interagisce con il mondo fisico manipolando l'elemento affine allo Spirito di cui si sta sollevando l'aura.

Gli utilizzi sono molteplici ma sempre ridotti nell'efficienza, una sorta di pallida imitazione di quella che fu la Magia Spirituale del passato.

La magia manipolativa può essere utilizzata per nuocere, ma i suoi effetti sono limitati e lenti ad agire, di conseguenza è relativamente semplice sottrarvisi o ignorarla, se se ne ha la possibilità.

L'attributo Energia viene utilizzato in concomitanza con l'attributo Spirito per determinare l'efficacia e la quantità di elemento influenzata dalla manipolazione che si sta usando.

Quando si utilizza la magia manipolativa, il primo turno è una canalizzazione, ovvero un caricamento delle energie magiche, mentre il secondo è l'effettivo lancio del potere manipolativo con la scuola di cui si sta utilizzando l'aura.

Colori

Piccolo specchietto per delineare i colori dedicati ai quattordici Spiriti. Queste informazioni non sono particolarmente vincolanti in gioco, ma può succedere che usufruitori di magia particolarmente legati a uno Spirito prediligano indossare il suo colore dedicato. Allo stesso modo alcuni eventi legati alla magia di uno Spirito in particolare potrebbero lasciare tracce richiamanti il colore ad esso dedicato.