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Tratti Razziali

:!: Questa pagina è un work in progress, fino a quando questa scritta sarà qui le informazioni trovate non saranno ufficiali o definitive! :!:

I tratti razziali sono una caratteristica peculiare su Le Isole, qualcosa ideato per dare una certa personalizzazione ai personaggi, caratterizzandoli in maniera specifica in base al loro archetipo o alla loro linea di sangue, con poteri di varia natura e mutamenti estetici dotati di effetti di gioco.

I tratti razziali vengono acquistati all'inizio in fase di creazione del personaggio, e in seguito solo mediante respec (in caso di cambiamenti significativi delle regole che richiedano di permettere ai giocatori di ridistribuire i punti), in caso di morte e resurrezione, in seguito al guadagno di nuovi punti mutazione per vari motivi.

Il costo dei tratti razziali viene sempre dedotto sia dai punti mutazione disponibili, sia dai punti esperienza residui.

In questa pagina accenneremo alcuni dettagli che accomunano i tratti razziali e le loro interazioni con i personaggi, spiegandone le tipologie e definendo alcuni concetti che li riguardano.

Punti Mutazione

Un personaggio appena creato dispone di 1000 punti mutazione da spendere, insieme all'esperienza, per acquistare i tratti razziali assegnati all'archetipo o alla linea di sangue scelti.

I punti che non vengono spesi in fase di creazione vanno in una sorta di archivio dei punti, restando quindi sempre assegnati al personaggio stesso, ma non risultando più effettivamente spendibili finchè non saranno in qualche modo riattivati.

Alcuni traguardi in punti esperienza guadagnati daranno accesso a nuovi punti mutazione spendibili per acquistare i tratti razziali lasciati precedentemente in disparte.

Quando vengono guadagnati punti mutazione in questo modo, metà risulterà subito spendibile, mentre l'altra metà finirà nell'archivio non spendibile, richiedendo quindi quest apposite per ottenerli e poter continuare con le spese.

Qui di seguito i traguardi che forniranno i punti mutazione al personaggio:

Creazione 1000 Punti Mutazione
3000 Punti Esperienza +100 Punti Mutazione
4000 Punti Esperienza +100 Punti Mutazione
5000 Punti Esperienza +100 Punti Mutazione
6000 Punti Esperienza +100 Punti Mutazione
7000 Punti Esperienza +100 Punti Mutazione
10000 Punti Esperienza +1000 Punti Mutazione

Il totale di punti mutazione che un personaggio avrà all'apice della sua evoluzione archetipica è dunque 2500, che sarà anche la somma totale dei tratti razziali acquistabili, indipendentemente dall'archetipo o dalla linea di sangue scelti.

Tratti Razziali Disponibili

Neqawosa, stirpi e yergan avranno tutti un totale di 2500 punti in tratti razziali, ma la loro suddivisione sarà diversa, per diversificare lo stile di gioco dato dalla scelta fatta durante la creazione del personaggio.

Neqawosa

Una volta entrato in possesso di tutti i tratti razziali del proprio archetipo, un neqawosa raggiunge la sua forma suprema, sbloccando i seguenti ulteriori benefici:

Stirpi

Acquistando il tratto Stirpe Perfetta, dopo aver preso tutti i tratti normali, il personaggio raggiunge la perfezione del sangue nella propria linea, guadagnando i seguenti vantaggi:

Acquistando il tratto Stirpe Suprema, dopo aver preso tutti gli altri tratti il personaggio raggiunge la massima potenzialità della propria linea di sangue, guadagnando i seguenti vantaggi:

Yergan

Acquistando il tratto Sangue Perfetto, dopo aver preso tutti i tratti normali, il personaggio raggiunge la perfezione nella purezza yergan, guadagnando i seguenti vantaggi:

Acquistando il tratto Sangue Supremo, dopo aver preso tutti gli altri tratti il personaggio raggiunge la massima potenzialità della purezza yergan, guadagnando i seguenti vantaggi:

Categorie Tratti

Cooldown

Per controllare il bilanciamento dei tratti attivi “spammabili”, si inserisce il concetto di cooldown dei tratti razziali, come mezzo per ridurre il loro utilizzo.

Tratti Interattivi

I tratti interattivi sono quelli che influenzano altri personaggi, solitamente in maniera ostile e devono quindi essere controllati con delle meccaniche che prevedano una difesa dall'aggressione e una risoluzione del danno inflitto in qualche modo.

Alcuni tratti attivi sono immediati, ovvero generano un effetto istantaneo che non si protrae nel tempo ma può lasciare danni che vanno poi guariti in maniera naturale, come per esempio tratti attivi che comportano degli attacchi diretti potenziati con un elemento.

Altri tratti attivi invece infliggono delle condizioni più durature che possono essere rimosse tramite una serie di tiri contrapposti per esaurire l'effetto del tratto offensivo sul personaggio bersaglio.

I tratti razziali sono l'espressione del contatto degli Spiriti con le persone, dunque la loro forza è regolamentata dall'attributo Spirito del personaggio che ne fa uso.

I tratti che infliggono effetti di natura fisica vengono osteggiati dall'attributo Robustezza del bersaglio, mentre i tratti che infliggono effetti di natura mentale vengono osteggiati dall'attributo Volontà.

Se un tratto razziale attivo si attiva in seguito ad un'azione di attacco avvenuta con successo, allora il tratto stesso non avrà effetto in caso di fallimento dell'attacco stesso.

Effetti Immediati

I tratti razziali attivi con effetti immediati vedono una contrapposizione di Spirito dell'attaccante contro Robustezza o Volontà del difensore per mitigare gli effetti, esattamente come se si trattasse di un attacco che si contrappone a una difesa.

Il tratto razziale offrirà un bonus innato sul tiro di Spirito per rappresentare la potenza insita nei tratti razziali.

Effetti Duraturi

Al momento del lancio di un tratto razziale con effetti duraturi, il tiro di Spirito, modificato dal bonus offerto dal tratto razziale stesso, rappresenterà il punteggio da rompere da parte del difensore per liberarsi dell'effetto che il tratto razziale ha su di lui.

Ogni turno la vittima potrà aggiungere un nuovo tiro Robustezza o Volontà da sommare all'ammontare accumulato fino a quel momento, e nel momento in cui questa somma raggiungerà il valore del punteggio d'attacco iniziale, l'effetto del tratto avrà termine.