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Combattimento v1

In una prima fase dall'apertura il sistema di combattimento e magia sarà relativamente semplificato, per aiutare l'introduzione dell'ambientazione di gioco lasciando comunque alcune regole per gestire le dispute ma senza ancora entrare molto nel dettaglio, così da lasciare tempo alla gestione per finire di definire, bilanciare e programmare le meccaniche più avanzate.

Al momento il combattimento viene gestito con l'aiuto di tiri d'attacco e di difesa, accessibili dal pulsante Azioni che compare una volta che si è dentro una chat di gioco.

Un tiro di combattimento prevede la selezione di un'abilità di offesa (che deve essere attinente all'arma utilizzata o alla magia invocata) e un'abilità di difesa (che deve essere attinente all'armatura utilizzata).

Per quel che riguarda il combattimento fisico l'unico accorgimento per i giocatori è utilizzare l'abilità corretta rispetto all'arma usata e stessa cosa dicasi per l'armatura.

Per quel che riguarda il combattimento magico l'unico accorgimento per i giocatori è che per utilizzare un attacco o una difesa magica bisogna prima aver emanato l'aura dello Spirito corrispondente alla scuola di magia che si vuole utilizzare.

Turnazione di Combattimento

Un combattimento a due può essere riassunto in un'alternanza di turni come segue:

  • Personaggio A dichiara il proprio attacco in azione, descrivendo quello che il personaggio fa durante l'azione d'attacco.
  • Personaggio A effettua il tiro di combattimento d'attacco, ottenendo così un punteggio d'attacco.
  • Personaggio B effettua il tiro di combattimento di difesa, ottenendo così un punteggio di difesa.
  • Personaggio B, basandosi sulla situazione e sul confronto fra i due tiri, dichiara l'esito dell'attacco sul proprio personaggio, e nella stessa azione dichiara l'attacco con cui risponde.
  • Personaggio B effettua il tiro di combattimento d'attacco, ottenendo così un punteggio d'attacco.
  • Personaggio A effettua il tiro di combattimento di difesa, ottenendo così un punteggio di difesa.
  • Personaggio A, basandosi sulla situazione e sul confronto fra i due tiri, dichiara l'esito dell'attacco sul proprio personaggio, e nella stessa azione dichiara l'attacco con cui risponde.

E la cosa continua a ripetersi finchè lo scontro non ha termine, per un qualsiasi motivo.

Magia da Combattimento

La magia da combattimento è una forma molto grezza di magia in cui il personaggio raccoglie le energie direttamente circostanti e le incanala in proiettili magici o barriere magiche istantanee, per attaccare o difendersi.

Un proiettile magico al momento è considerato a tutti gli effetti come un qualsiasi proiettile, solo che utilizza attributi più orientati al mentale per stabilire l'efficacia, rispetto a un proiettile fisico.

Una barriera magica al momento è considerata come una sorta di scudo istantaneo monouso che difende dall'attacco in arrivo, se il suo punteggio è sufficientemente alto.

Da notare che mentre si può usare qualsiasi abilità di combattimento fisico, anche se non si è comprato alcun punto, per la magia bisogna per forza aver comprato almeno un punto in una scuola magica per poterla utilizzare in battaglia, poichè non è proprio possibile emanare l'aura di quello Spirito se non si è comprato almeno un punto.

Tipologie di Attacco e Difesa

Quando si effettua un tiro d'attacco, il sistema stabilisce da solo quale sia il tipo di attacco effettuato in base all'arma (o magia) scelta dal menù a tendina.

  • Tutte le abilità da mischia: disarmato, armi ridotte, armi leggere, armi medie, armi pesanti, armi ad asta, scudo, generano un attacco fisico da mischia.
  • Tutte le abilità da distanza: armi da tiro, armi da lancio, armi meccaniche, generano un attacco fisico a distanza.
  • Tutte le abilità magiche, ovvero le varie scuole di magia, generano un attacco magico a distanza.

Al momento l'armatura scelta non ha influenza sull'attacco in corso.

Quando ci si difende bisogna decidere se ci si sta difendendo da un attacco in mischia o a distanza, in base all'attacco che si è effettivamente ricevuto.

Questa scelta modifica quali attributi contribuiscano a generare il punteggio di difesa e inibiscono l'utilizzo di alcune armi per difendersi.

  • Difendendosi da un attacco in mischia…
    • Tutte le abilità da mischia: disarmato, armi ridotte, armi leggere, armi medie, armi pesanti, armi ad asta, scudo, determinano una parata o una deviazione.
    • Tutte le abilità da distanza: armi da tiro, armi da lancio, armi meccaniche, vengono ignorate e quindi si applica semplicemente una schivata.
    • Tutte le abilità magiche, ovvero le varie scuole di magia, generano un blocco analogo allo scudo, ma di natura magica.
  • Difendendosi da un attacco a distanza…
    • Tutte le abilità fisiche, eccetto scudo, vengono ignorate e quindi si applica semplicemente una schivata.
    • L'abilità di scudo e le abilità magiche generano l'equivalente di un blocco di scudo, di natura fisica o magica.
combattimento_v1.txt · Last modified: 2019/02/25 22:04 (external edit)