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conoscenze

Conoscenze - Apprendimento - Insegnamento

La meccanica delle conoscenze permette di gestire peculiarità addizionali dei personaggi che non rientrano nel sistema di attributi, abilità e tratti razziali e che che condividono fra loro la particolarità di essere studiabili e insegnabili.

Le conoscenze possono spaziare su diversi rami, che vanno dalle lingue alle ricette di crafting, dagli incantesimi alle tecniche di combattimento, e hanno in comune il modo in cui vengono apprese, studiate ed eventualmente insegnate.

Le meccaniche che legano tutti questi rami sono comuni, quindi possono essere spiegate tutte in un punto solo, e la parola “Conoscenza” verrà quindi utilizzata per definire qualsiasi di questi elementi appena citati.

Conoscenze

Le caratteristiche di una conoscenza sono: il suo nome, la sua tipologia, il suo costo in esperienza, il suo costo in studio.

Come tutti gli altri aspetti tecnici che influenzano i personaggi, le conoscenze costano punti esperienza per essere abilitate in gioco, mentre non costano punti mutazione, non essendo parte degli archetipi e non rappresentando quel tipo di influenza che gli Spiriti hanno sulle persone.

Apprendimento

Ci sono diverse fasi di apprendimento relative alle conoscenze, non basta solo comprarle con i punti esperienza, le conoscenze devono essere sbloccate e imparate prima di poter essere utilizzabili in gioco.

Sbloccare

A differenza di attributi e abilità ordinari, le conoscenze non sono da subito disponibili ai personaggi, ma devono essere in qualche modo sbloccato, come a dire che il personaggio deve diventare consapevole dell'esistenza di tale conoscenza e delle basi per poterla poi apprendere a padroneggiare.

Lo sblocco di una conoscenza può avvenire in diversi modi, per esempio un libro il biblioteca o un altro personaggio in grado di insegnarla, ma in ogni caso questo evento fa comparire la conoscenza fra quelle disponibili al personaggio, partendo da non acquistata e con 0 punti apprendimento su di essa.

Studio

L'operazione di acquisto della conoscenza tramite spesa di punti esperienza è banale e non necessita di essere trattata, diversamente invece dalla fase di studio e apprendimento della conoscenza stessa.

Ogni conoscenza ha un quantitativo di punti studio necessari per essere appresa, e tali punti studio possono essere accumulati tramite dei click di studio che consumano un'azione oraria giornaliera, similarmente ai lavori. Questo fa sì che studiare sia un “costo” perché riduce il tempo utile a lavorare.

Ogni click di studio fornisce un ammontare di punti apprendimento basato su dei tiri dell'attributo Intelletto e questi punti vanno a sommarsi fino a riempire la barra di apprendimento.

Nel momento in cui una conoscenza è acquistata e appresa diviene utilizzabile in gioco e il personaggio ne ha la piena padronanza, ma può continuare a studiarla per raggiungere una maestria sufficiente a permettergli in futuro di insegnare la conoscenza stessa agli altri.

Insegnamento

Se da un lato i personaggi possono decidere di studiare e apprendere le conoscenze per conto loro, una volta venuti a sapere della conoscenza stessa e aver iniziato il loro percorso di studio, dall'altro lato possono affidarsi a degli insegnanti che permetteranno di velocizzare il processo di apprendimento.

Un insegnante è una personaggio che possiede l'abilità di Insegnamento e padroneggia una conoscenza a tal punto da poterla effettivamente trasmettere agli altri personaggi.

Pergamene di Insegnamento

Per rappresentare l'insegnamento si utilizzano degli oggetti chiamati “Pergamena di Insegnamento”, creati mediante un click orario giornaliero dall'insegnante per simboleggiare la conoscenza spiegata in un'ora del suo tempo.

L'efficacia di una pergamena di insegnamento dipende dai tiri dell'abilità Insegnamento che vengono a loro volta potenziati da Intelletto.

Nel momento in cui un personaggio in possesso di una pergamena di insegnamento effettua uno click di studio sulla conoscenza indicata nella pergamena stessa, questa viene consumata per fornire il bonus al progresso di apprendimento, simboleggiando che quel personaggio ha studiato insieme al proprio insegnante per migliorare più rapidamente.

I prezzi mostrati in questa pagina sono da considerarsi in monete di rame.

Prezzi

Punti Forniti Prezzo
650 600
800 700
950 800
1100 900
1250 1000
1400 1100
1550 1200
1700 1300
1850 1400
2000 1500
2150 1600
2300 1700
2450 1800
2600 1900
2750 2000
2900 2100
3050 2200
3200 2300
3350 2400
3500 2500

Nel caso dell'insegnamento è conveniente rivolgersi al maestro più capace, poiché il prezzo è comparativamente più basso, di base. Ma d'altro canto il maestro avrà un numero di click giornalieri limitati, quindi non potrà seguire tutti gli studenti che vorrà, il che potrebbe influenzare il prezzo finale in caso di grande richiesta.

Matematica

Approfondimento matematico sulla formula dietro il calcolo del costo delle pergamene di insegnamento, tenendo conto che questi sono i prezzi proposti dai PNG (che sono in genere sconvenienti e permettono ai PG di inserirsi nel mercato senza problemi).

Partiamo dal presupposto che i PNG in quanto tali fanno tiri medi (un po' sotto la media in realtà) sulle loro abilità, di conseguenza un insegnante che abbia comprato 1 punto sull'abilità di insegnamento (che dà quindi 2 dadi in più) e 1 sull'attributo fondante (che dà 1 dado in più) tirerà 13 dadi, con un tiro medio di 65, che viene moltiplicato per 10 a rappresentare i tiri effettuati in un click orario e fa il valore base di 650 di potenza della pergamena mostrato nella tabella dei prezzi. I PG potrebbero fare di meno o di più, visto che loro tireranno sul serio.

Utilizzando una formula simile a quella dei lavori basati su attributi e abilità comprate, sappiamo che un lavoro base che non richiede particolari caratteristiche paga 100 monete di rame all'ora, venendo incrementato di 10 monete di rame all'ora per ogni punto attributo o abilità in più che richiede.

Avendo supposto un PNG che ha comprato un punto attributo e un punto abilità avremo un costo base di 120 monete di rame per una pergamena base da 650 punti, ma siccome i PNG vendono a *5, il prezzo effettivo diventa 600 monete di rame.

A questo punto ogni volta che l'insegnante aggiunge 1 punto all'abilità e all'attributo (quindi 3 dadi in più, quindi 150 punti apprendimento in più sulla pergamena) il prezzo dell'oggetto prodotto aumenta di 20 monete base per il potenziamento delle abilità, che diventano 100 per via del *5 applicato dai PNG.

La formula che possiamo derivare per calcolare il costo di una pergamena di insegnamento è la seguente:

M = ( ( ( P - 650 ) / 150 ) * 100 ) + 600 (Versione compressa: M = ( ( P - 650 ) / 1.50 ) + 600)

Dove M è il costo in monete di rame e P è il valore in punti apprendimento della pergamena.

conoscenze.txt · Last modified: 2020/10/19 00:08 by forger