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interazioni_sociali

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interazioni_sociali [2020/01/13 18:23]
weaver
interazioni_sociali [2020/01/14 17:34]
weaver
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 I tiri di **Fascino** sono molto utili contro i PNG, che essendo mossi per generare situazioni di gioco tenderanno a subire molto di più l'influenza delle azioni sociali dei personaggi, sempre ricordando comunque che affascinare non significa charmare. I tiri di **Fascino** sono molto utili contro i PNG, che essendo mossi per generare situazioni di gioco tenderanno a subire molto di più l'influenza delle azioni sociali dei personaggi, sempre ricordando comunque che affascinare non significa charmare.
  
-===== Esortare =====+===== Raggirare =====
  
-A differenza delle altre meccaniche descritte in questa sedeil concetto di esortare si basaanzichè su tiri contrappostisu tiri sinergici di **Carisma** ed **Empatia**.+Probabilmente una delle meccaniche sociali contrapposte più insidiose per via dell'ampiezza delle situazione che possono essere raccolte in essadal nascondere la verità al fingere una reazionedal mentire spudoratamente all'innocente bugia biancail raggiro può avere molte finalità e modi d'uso ma si riassume nel far passare qualcosa di non vero per vero.
  
-Laddove il **Carisma** può essere utilizzato per i fini più svariati, come cercare di convincere le persone della validità delle proprie affermazioni (nelle quali si deve credere come vere, altrimenti si parla di raggiro) tramite la logica, la dialettica, la morale o qualsiasi altro sprone, la specifica azione di esortare è più legata al fornire un bonus morale che rinvigorisca gli alleati, esalti i compagni o i sottoposti e altre cose di questo genere.+L'efficienza di un tiro di **Raggirare** contro la resistenza di **Intuito** è estremamente situazionale e basato su fattori come la complessità del raggiro in atto o la difficoltà nel discernere la verità nella situazione. 
 + 
 +Per esempio una bugia non confermabile è difficile da individuare, anche in caso di tiro di **Raggiro** basso, così come dall'altro lato una bugia colossale e facilmente identificabile potrebbe non aver neppure bisogno di un tiro di **Intuito**. 
 + 
 +Affermare che il sole sia blu non richiede tiri contrapposti, è una falsità ovvia e non c'è raggiro che tenga (se non magari contro un cieco che, non vedendolo, potrebbe farsi convincere in questo modo). Dall'altra parte affermare di avere un anno in meno di quelli che si hanno è talmente difficile da smentire per l'altra persona da richiedere un tiro di **Intuito** molto alto per cogliere la serie di indizi corporei che accompagnano una menzogna. 
 + 
 +==== Difficoltà del Raggiro ==== 
 + 
 +Teniamo sempre presente che la difficoltà di un **Raggiro** può essere soggettiva ma in caso di disaccordo dovrebbe essere discussa civilmente prima di effettuare il tiro di **Intuito**. Come in molte altre cose di una land play by chat si spera sempre nel buon senso e nell'onestà dei giocatori. 
 + 
 +  * __Raggiro Impossibile__ 
 +    * "Il sole mangia vegetariano" 
 +    * Nessun tiro necessario, non credibile a priori 
 +  * __Raggiro Difficile__ 
 +    * "Il tuo migliore amico in realtà ti sta tradendo" 
 +    * Difficile da credere poichè fa leva su una situazione in cui il bersaglio è fermamente convinto del contrario 
 +    * Se **Intuito** supera **Raggiro** si può liberamente non credere 
 +    * Se **Raggiro** supera **Intuito** si può comunque dubitare e limitarsi a farsi venire il sospetto 
 +  * __Raggiro Moderato__ 
 +    * "Le Guardie della Corona ti stanno dando la caccia" 
 +    * Verosimile ma non probabile, margine di dubbio 
 +    * Se **Intuito** raddoppia **Raggiro** si può non credere, cogliendo i segnali della menzogna 
 +    * Se **Intuito** supera **Raggiro** si può dubitare o farsi venire dei sospetti 
 +    * Se **Raggiro** supera **Intuito** si tenderà a credere alla cosa, piccoli dubbi opzionali e situazionali 
 +  * __Raggiro Facile__ 
 +    * "Oggi ho incontrato Gianni" 
 +    * Verosimile, normale, non sospetto 
 +    * Se **Intuito** raddoppia **Raggiro** si possono cogliere segnali che generano dubbi sulla veridicità 
 +    * Se **Intuito** supera **Raggiro** si tenderà a credere alla cosa, piccoli dubbi opzionali e situazionali 
 +    * Se **Raggiro** supera **Intuito** si tenderà a credere alla cosa e basta 
 + 
 +===== Spronare ===== 
 + 
 +A differenza delle altre meccaniche descritte in questa sede, il concetto di spronare si basa, anzichè su tiri contrapposti, su tiri sinergici di **Carisma** ed **Empatia**. 
 + 
 +Laddove il **Carisma** può essere utilizzato per i fini più svariati, come cercare di convincere le persone della validità delle proprie affermazioni (nelle quali si deve credere come vere, altrimenti si parla di raggiro) tramite la logica, la dialettica, la morale o qualsiasi altro sprone, la specifica azione di spronare è più legata al fornire un bonus morale che rinvigorisca gli alleati, esalti i compagni o i sottoposti e altre cose di questo genere.
  
 Non essendo un giro contrapposto non è necessario definire regole specifiche per resistere allo stesso, quanto più invece è necessario stabilire quando si possa sfruttare un tiro di **Carisma** altrui a proprio vantaggio. Non essendo un giro contrapposto non è necessario definire regole specifiche per resistere allo stesso, quanto più invece è necessario stabilire quando si possa sfruttare un tiro di **Carisma** altrui a proprio vantaggio.
Line 49: Line 84:
 Se un personaggio non crede nella validità di un'opinione perchè sostiene dei valori opposti o comunque troppo diversi dai propri, allora può ignorare completamente il tiro di **Carisma**, in quanto non importa la correttezza di una spiegazione, se non si crede in quel valore. Se un personaggio non crede nella validità di un'opinione perchè sostiene dei valori opposti o comunque troppo diversi dai propri, allora può ignorare completamente il tiro di **Carisma**, in quanto non importa la correttezza di una spiegazione, se non si crede in quel valore.
  
-Sul concetto di esortare invece, laddove viene fatto utilizzando concetti affini al personaggio ricevente, si può ottenere un bonus di morale dovuto alla carica psicologica ottenuta dal **Carisma** di chi terrà il discorso (o magari anche solo il grido di guerra), amplificabile eventualmente con un proprio tiro di **Empatia** (che fa sì che il personaggio si faccia influenzare maggiormente) per ottenere effetti maggiori.+Sul concetto di spronare invece, laddove viene fatto utilizzando concetti affini al personaggio ricevente, si può ottenere un bonus di morale dovuto alla carica psicologica ottenuta dal **Carisma** di chi terrà il discorso (o magari anche solo il grido di guerra), amplificabile eventualmente con un proprio tiro di **Empatia** (che fa sì che il personaggio si faccia influenzare maggiormente) per ottenere effetti maggiori.
  
 :!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, ma in futuro avrà degli effetti bonus tecnici :!: :!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, ma in futuro avrà degli effetti bonus tecnici :!:
interazioni_sociali.txt · Last modified: 2020/01/14 18:15 by weaver