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In alcuni casi la natura di un personaggio e le circostanze influenzano moltissimo l' | In alcuni casi la natura di un personaggio e le circostanze influenzano moltissimo l' | ||
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+ | E' bene ricordare che in linea di massima un tiro basso non è un fallimento in quel tipo di azione, semplicemente un tiro basso non fornisce ulteriori benefici rispetto a quanto non avrebbe fatto l' | ||
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+ | E' inoltre bene ricordare che ogni tiro di interazione sociale deve essere coadiuvato da un' | ||
===== Affascinare ===== | ===== Affascinare ===== | ||
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In quest' | In quest' | ||
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+ | E' bene non abusare del concetto di canoni di interesse, mantenendo una linea guida coerente per permettere ad altri personaggi concorrenti di applicare il proprio **Fascino** senza escluderli a priori per altre necessità. | ||
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+ | Se ad un personaggio piacciono le donne non può ignorare a priori l' | ||
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+ | Se invece un personaggio è coerente nel suo non essere interessato alle donne, allora può anche decidere di ignorare tutte le avanches femminili, ma deve essere fermo nel farlo sempre, perchè vuol dire che le donne sono semplicemente al di fuori del suo canone di interesse. | ||
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+ | Come già detto, affascinare non significa lanciare un incantesimo di charme che permetta al personaggio che usa **Fascino** di controllare le azioni del bersaglio, però sarebbe bello, in azione, vedere una reazione che faccia comprendere come a livello di pulsione il **Fascino** sia stato recepito e non sia passato indifferente. | ||
+ | |||
+ | Un personaggio può continuare a preferire un altro personaggio che rispecchia i suoi canoni di interesse rispetto a uno più affascinante nello stesso canone, ma sarà costretto a riconoscere il maggior fascino a chi ce l'ha, non obbligatoriamente a parole, ma dovrà riconoscerlo. | ||
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+ | I tiri di **Fascino** sono molto utili contro i PNG, che essendo mossi per generare situazioni di gioco tenderanno a subire molto di più l' | ||
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+ | ==== Regola del Doppio ==== | ||
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+ | Fermo restando il concetto che il tiro di **Fascino** contro **Volontà** non deve essere troppo vincolante alle azioni del personaggio, | ||
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+ | Se il personaggio bersaglio non ha interesse nel tipo di personaggio affascinante allora non è punteggio che tenga per affascinare, | ||
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+ | ===== Raggirare ===== | ||
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+ | Probabilmente una delle meccaniche sociali contrapposte più insidiose per via dell' | ||
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+ | L' | ||
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+ | Per esempio una bugia non confermabile è difficile da individuare, | ||
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+ | Affermare che il sole sia blu non richiede tiri contrapposti, | ||
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+ | ==== Difficoltà del Raggiro ==== | ||
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+ | Teniamo sempre presente che la difficoltà di un **Raggiro** può essere soggettiva ma in caso di disaccordo dovrebbe essere discussa civilmente prima di effettuare il tiro di **Intuito**. Come in molte altre cose di una land play by chat si spera sempre nel buon senso e nell' | ||
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+ | * __Raggiro Impossibile__ | ||
+ | * "Il sole mangia vegetariano" | ||
+ | * Nessun tiro necessario, non credibile a priori | ||
+ | * __Raggiro Difficile__ | ||
+ | * "Il tuo migliore amico in realtà ti sta tradendo" | ||
+ | * Difficile da credere poichè fa leva su una situazione in cui il bersaglio è fermamente convinto del contrario | ||
+ | * Se **Intuito** supera **Raggiro** si può liberamente non credere | ||
+ | * Se **Raggiro** supera **Intuito** si può comunque dubitare e limitarsi a farsi venire il sospetto | ||
+ | * __Raggiro Moderato__ | ||
+ | * "Le Guardie della Corona ti stanno dando la caccia" | ||
+ | * Verosimile ma non probabile, margine di dubbio | ||
+ | * Se **Intuito** raddoppia **Raggiro** si può non credere, cogliendo i segnali della menzogna | ||
+ | * Se **Intuito** supera **Raggiro** si può dubitare o farsi venire dei sospetti | ||
+ | * Se **Raggiro** supera **Intuito** si tenderà a credere alla cosa, piccoli dubbi opzionali e situazionali | ||
+ | * __Raggiro Facile__ | ||
+ | * "Oggi ho incontrato Gianni" | ||
+ | * Verosimile, normale, non sospetto | ||
+ | * Se **Intuito** raddoppia **Raggiro** si possono cogliere segnali che generano dubbi sulla veridicità | ||
+ | * Se **Intuito** supera **Raggiro** si tenderà a credere alla cosa, piccoli dubbi opzionali e situazionali | ||
+ | * Se **Raggiro** supera **Intuito** si tenderà a credere alla cosa e basta | ||
+ | |||
+ | ===== Spronare ===== | ||
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+ | A differenza delle altre meccaniche descritte in questa sede, il concetto di spronare si basa, anzichè su tiri contrapposti, | ||
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+ | Laddove il **Carisma** può essere utilizzato per i fini più svariati, come cercare di convincere le persone della validità delle proprie affermazioni (nelle quali si deve credere come vere, altrimenti si parla di raggiro) tramite la logica, la dialettica, la morale o qualsiasi altro sprone, la specifica azione di spronare è più legata al fornire un bonus morale che rinvigorisca gli alleati, esalti i compagni o i sottoposti e altre cose di questo genere. | ||
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+ | Non essendo un giro contrapposto non è necessario definire regole specifiche per resistere allo stesso, quanto più invece è necessario stabilire quando si possa sfruttare un tiro di **Carisma** altrui a proprio vantaggio. | ||
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+ | Di norma un tiro di **Carisma** serve a valutare quanto la posizione di un personaggio sia espressa con convinzione o quanto saldamente un personaggio sia in grado di confortare o rassicurare un altro, in sostanza tutte cose positive e costruttive. In questi casi il ricevente decide di sua sponte se lasciarsi influenzare dal tiro di **Carisma** in base a quanto sia incline e affine ai concetti ascoltati. | ||
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+ | Se un personaggio non crede nella validità di un' | ||
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+ | Sul concetto di spronare invece, laddove viene fatto utilizzando concetti affini al personaggio ricevente, si può ottenere un bonus di morale dovuto alla carica psicologica ottenuta dal **Carisma** di chi terrà il discorso (o magari anche solo il grido di guerra), amplificabile eventualmente con un proprio tiro di **Empatia** (che fa sì che il personaggio si faccia influenzare maggiormente) per ottenere effetti maggiori. | ||
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+ | Un' | ||
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+ | :!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, | ||
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+ | ===== Terrorizzare ===== | ||
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+ | La meccanica di terrorizzare si basa su dei tiri contrapposti di **Terrore** e **Volontà**, | ||
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+ | In questo tipo di tiro l' | ||
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+ | Che sia tramite gesti o parole, il terrorizzare pone l' | ||
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+ | Il personaggio bersaglio deve avere ragione di credere di essere effettivamente minacciato dall' | ||
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+ | * Se **Terrore** raddoppia **Volontà** il personaggio bersaglio sarà altamente incline a fuga, resa o comunque all' | ||
+ | * Se **Terrore** supera **Volontà** il personaggio bersaglio mostrerà segni di disagio, incertezza, propensione a cambiare modo d' | ||
+ | * Se **Volontà** supera **Terrore** il personaggio bersaglio potrà agire lucidamente alla minaccia, che sarà comunque considerabile reale | ||
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+ | Un' | ||
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+ | :!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, | ||
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