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interazioni_sociali

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interazioni_sociali [2020/01/09 17:28]
weaver [Interazioni Sociali]
interazioni_sociali [2020/01/14 18:15] (current)
weaver
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 In alcuni casi la natura di un personaggio e le circostanze influenzano moltissimo l'interpretazione dei tiri effettuati, fino al punto di poter anche ritenere inutile tirare in primo luogo, poichè ad una determinata condizione un personaggio potrebbe avere una reazione scontata. In alcuni casi la natura di un personaggio e le circostanze influenzano moltissimo l'interpretazione dei tiri effettuati, fino al punto di poter anche ritenere inutile tirare in primo luogo, poichè ad una determinata condizione un personaggio potrebbe avere una reazione scontata.
  
 +E' bene ricordare che in linea di massima un tiro basso non è un fallimento in quel tipo di azione, semplicemente un tiro basso non fornisce ulteriori benefici rispetto a quanto non avrebbe fatto l'azione da sola. Tirare basso è comunque più alto di non tirare affatto.
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 +E' inoltre bene ricordare che ogni tiro di interazione sociale deve essere coadiuvato da un'azione in cui viene espresso un comportamento affine all'interazione che si sta facendo. Affascinare ruttando, raggirare con voce poco convinta, spronare piangendo, terrorizzare accarezzando un gattino, non hanno senso a livello tecnico, perchè non sono azioni verosimilmente prese in considerazione.
  
 ===== Affascinare ===== ===== Affascinare =====
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 In quest'ottica, essendo **Fascino** un attributo legato alle pulsioni più istintive, se il personaggio che usa questo attributo non rientra affatto nei canoni di interesse del personaggio bersaglio, non è necessario un tiro difensivo per valutare la reazione, in quanto il personaggio che subisce il tentativo di affascinare non sarà semplicemente interessato. In quest'ottica, essendo **Fascino** un attributo legato alle pulsioni più istintive, se il personaggio che usa questo attributo non rientra affatto nei canoni di interesse del personaggio bersaglio, non è necessario un tiro difensivo per valutare la reazione, in quanto il personaggio che subisce il tentativo di affascinare non sarà semplicemente interessato.
 +
 +E' bene non abusare del concetto di canoni di interesse, mantenendo una linea guida coerente per permettere ad altri personaggi concorrenti di applicare il proprio **Fascino** senza escluderli a priori per altre necessità.
 +
 +Se ad un personaggio piacciono le donne non può ignorare a priori l'attributo **Fascino** di un personaggio donna. Certo non si tratta di uno charme che costringe a fare quello che chi usa l'azione di affascinare richiede, ma anche rimanere sistematicamente indifferenti ad altri personaggi che rispondono allo stesso canone (altre donne).
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 +Se invece un personaggio è coerente nel suo non essere interessato alle donne, allora può anche decidere di ignorare tutte le avanches femminili, ma deve essere fermo nel farlo sempre, perchè vuol dire che le donne sono semplicemente al di fuori del suo canone di interesse.
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 +Come già detto, affascinare non significa lanciare un incantesimo di charme che permetta al personaggio che usa **Fascino** di controllare le azioni del bersaglio, però sarebbe bello, in azione, vedere una reazione che faccia comprendere come a livello di pulsione il **Fascino** sia stato recepito e non sia passato indifferente.
 +
 +Un personaggio può continuare a preferire un altro personaggio che rispecchia i suoi canoni di interesse rispetto a uno più affascinante nello stesso canone, ma sarà costretto a riconoscere il maggior fascino a chi ce l'ha, non obbligatoriamente a parole, ma dovrà riconoscerlo.
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 +I tiri di **Fascino** sono molto utili contro i PNG, che essendo mossi per generare situazioni di gioco tenderanno a subire molto di più l'influenza delle azioni sociali dei personaggi, sempre ricordando comunque che affascinare non significa charmare.
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 +==== Regola del Doppio ====
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 +Fermo restando il concetto che il tiro di **Fascino** contro **Volontà** non deve essere troppo vincolante alle azioni del personaggio, si può stabilire che quando **Fascino** raggiunge il doppio o più della resistenza di **Volontà** allora la reazione deve per forza essere visibile nel personaggio che subisce, posto che il personaggio affascinante rientri nel canone di interesse del personaggio bersaglio.
 +
 +Se il personaggio bersaglio non ha interesse nel tipo di personaggio affascinante allora non è punteggio che tenga per affascinare, semplicemente l'azione non riuscirà mai, anche se si potrà accettare oggettivamente di ritenere quel pg affascinante, seppure non in grado di suscitare interesse in quel senso.
 +
 +===== Raggirare =====
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 +Probabilmente una delle meccaniche sociali contrapposte più insidiose per via dell'ampiezza delle situazione che possono essere raccolte in essa, dal nascondere la verità al fingere una reazione, dal mentire spudoratamente all'innocente bugia bianca, il raggiro può avere molte finalità e modi d'uso ma si riassume nel far passare qualcosa di non vero per vero.
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 +L'efficienza di un tiro di **Raggirare** contro la resistenza di **Intuito** è estremamente situazionale e basato su fattori come la complessità del raggiro in atto o la difficoltà nel discernere la verità nella situazione.
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 +Per esempio una bugia non confermabile è difficile da individuare, anche in caso di tiro di **Raggiro** basso, così come dall'altro lato una bugia colossale e facilmente identificabile potrebbe non aver neppure bisogno di un tiro di **Intuito**.
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 +Affermare che il sole sia blu non richiede tiri contrapposti, è una falsità ovvia e non c'è raggiro che tenga (se non magari contro un cieco che, non vedendolo, potrebbe farsi convincere in questo modo). Dall'altra parte affermare di avere un anno in meno di quelli che si hanno è talmente difficile da smentire per l'altra persona da richiedere un tiro di **Intuito** molto alto per cogliere la serie di indizi corporei che accompagnano una menzogna.
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 +==== Difficoltà del Raggiro ====
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 +Teniamo sempre presente che la difficoltà di un **Raggiro** può essere soggettiva ma in caso di disaccordo dovrebbe essere discussa civilmente prima di effettuare il tiro di **Intuito**. Come in molte altre cose di una land play by chat si spera sempre nel buon senso e nell'onestà dei giocatori.
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 +  * __Raggiro Impossibile__
 +    * "Il sole mangia vegetariano"
 +    * Nessun tiro necessario, non credibile a priori
 +  * __Raggiro Difficile__
 +    * "Il tuo migliore amico in realtà ti sta tradendo"
 +    * Difficile da credere poichè fa leva su una situazione in cui il bersaglio è fermamente convinto del contrario
 +    * Se **Intuito** supera **Raggiro** si può liberamente non credere
 +    * Se **Raggiro** supera **Intuito** si può comunque dubitare e limitarsi a farsi venire il sospetto
 +  * __Raggiro Moderato__
 +    * "Le Guardie della Corona ti stanno dando la caccia"
 +    * Verosimile ma non probabile, margine di dubbio
 +    * Se **Intuito** raddoppia **Raggiro** si può non credere, cogliendo i segnali della menzogna
 +    * Se **Intuito** supera **Raggiro** si può dubitare o farsi venire dei sospetti
 +    * Se **Raggiro** supera **Intuito** si tenderà a credere alla cosa, piccoli dubbi opzionali e situazionali
 +  * __Raggiro Facile__
 +    * "Oggi ho incontrato Gianni"
 +    * Verosimile, normale, non sospetto
 +    * Se **Intuito** raddoppia **Raggiro** si possono cogliere segnali che generano dubbi sulla veridicità
 +    * Se **Intuito** supera **Raggiro** si tenderà a credere alla cosa, piccoli dubbi opzionali e situazionali
 +    * Se **Raggiro** supera **Intuito** si tenderà a credere alla cosa e basta
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 +===== Spronare =====
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 +A differenza delle altre meccaniche descritte in questa sede, il concetto di spronare si basa, anzichè su tiri contrapposti, su tiri sinergici di **Carisma** ed **Empatia**.
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 +Laddove il **Carisma** può essere utilizzato per i fini più svariati, come cercare di convincere le persone della validità delle proprie affermazioni (nelle quali si deve credere come vere, altrimenti si parla di raggiro) tramite la logica, la dialettica, la morale o qualsiasi altro sprone, la specifica azione di spronare è più legata al fornire un bonus morale che rinvigorisca gli alleati, esalti i compagni o i sottoposti e altre cose di questo genere.
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 +Non essendo un giro contrapposto non è necessario definire regole specifiche per resistere allo stesso, quanto più invece è necessario stabilire quando si possa sfruttare un tiro di **Carisma** altrui a proprio vantaggio.
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 +Di norma un tiro di **Carisma** serve a valutare quanto la posizione di un personaggio sia espressa con convinzione o quanto saldamente un personaggio sia in grado di confortare o rassicurare un altro, in sostanza tutte cose positive e costruttive. In questi casi il ricevente decide di sua sponte se lasciarsi influenzare dal tiro di **Carisma** in base a quanto sia incline e affine ai concetti ascoltati.
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 +Se un personaggio non crede nella validità di un'opinione perchè sostiene dei valori opposti o comunque troppo diversi dai propri, allora può ignorare completamente il tiro di **Carisma**, in quanto non importa la correttezza di una spiegazione, se non si crede in quel valore.
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 +Sul concetto di spronare invece, laddove viene fatto utilizzando concetti affini al personaggio ricevente, si può ottenere un bonus di morale dovuto alla carica psicologica ottenuta dal **Carisma** di chi terrà il discorso (o magari anche solo il grido di guerra), amplificabile eventualmente con un proprio tiro di **Empatia** (che fa sì che il personaggio si faccia influenzare maggiormente) per ottenere effetti maggiori.
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 +Un'azione di spronare si oppone come effetti e bonus/malus ad una di terrorizzare.
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 +:!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, ma in futuro avrà degli effetti bonus tecnici :!:
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 +===== Terrorizzare =====
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 +La meccanica di terrorizzare si basa su dei tiri contrapposti di **Terrore** e **Volontà**, il cui esito psicologico è determinato dalla differenza fra i due valori, mentre il comportamento del personaggio che subisce l'intimidazione è lasciato maggiormente alla decisione del giocatore che lo controlla.
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 +In questo tipo di tiro l'esito psicologico è più fisso e meno malleabile, ma la reazione resta comunque malleabile, in quanto buona parte dell'efficacia del confronto sta nel generare dei malus per il personaggio intimidito.
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 +Che sia tramite gesti o parole, il terrorizzare pone l'aggressore in una situazione in cui cerca di schiacciare psicologicamente la vittima, cambiandone l'atteggiamento allo scopo di ottenere una serie di vantaggi che possono andare dal renderla più malleabile in un interrogatorio allo scatenare una fuga.
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 +Il personaggio bersaglio deve avere ragione di credere di essere effettivamente minacciato dall'aggressore che usa l'azione di terrorizzare, e soprattutto la minaccia deve essere reale e non dubitabile, sia che sia espressa a parole, sia che sia espressa tramite gesti, snudare di armi, sollevare di aure e cose del genere.
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 +  * Se **Terrore** raddoppia **Volontà** il personaggio bersaglio sarà altamente incline a fuga, resa o comunque all'adempimento della richiesta del carnefice
 +  * Se **Terrore** supera **Volontà** il personaggio bersaglio mostrerà segni di disagio, incertezza, propensione a cambiare modo d'azione per non veder applicata la minaccia
 +  * Se **Volontà** supera **Terrore** il personaggio bersaglio potrà agire lucidamente alla minaccia, che sarà comunque considerabile reale
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 +Un'azione di terrorizzare si oppone come effetti e bonus/malus ad una di spronare.
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 +:!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, ma in futuro avrà degli effetti bonus tecnici :!:
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interazioni_sociali.1578590907.txt.gz · Last modified: 2020/01/09 17:28 by weaver