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interazioni_sociali [2020/01/13 18:23] weaver |
interazioni_sociali [2020/01/14 18:15] (current) weaver |
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In alcuni casi la natura di un personaggio e le circostanze influenzano moltissimo l' | In alcuni casi la natura di un personaggio e le circostanze influenzano moltissimo l' | ||
- | E' bene ricordare che in linea di massima un tiro basso non è un fallimento in quel tipo di azione, semplicemente un tiro basso non fornisce ulteriori benefici rispetto a quanto non avrebbe fatto l' | + | E' bene ricordare che in linea di massima un tiro basso non è un fallimento in quel tipo di azione, semplicemente un tiro basso non fornisce ulteriori benefici rispetto a quanto non avrebbe fatto l' |
- | Tirare basso è comunque più alto di non tirare affatto. | + | E' inoltre bene ricordare che ogni tiro di interazione sociale deve essere coadiuvato da un' |
===== Affascinare ===== | ===== Affascinare ===== | ||
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Un personaggio può continuare a preferire un altro personaggio che rispecchia i suoi canoni di interesse rispetto a uno più affascinante nello stesso canone, ma sarà costretto a riconoscere il maggior fascino a chi ce l'ha, non obbligatoriamente a parole, ma dovrà riconoscerlo. | Un personaggio può continuare a preferire un altro personaggio che rispecchia i suoi canoni di interesse rispetto a uno più affascinante nello stesso canone, ma sarà costretto a riconoscere il maggior fascino a chi ce l'ha, non obbligatoriamente a parole, ma dovrà riconoscerlo. | ||
+ | |||
+ | I tiri di **Fascino** sono molto utili contro i PNG, che essendo mossi per generare situazioni di gioco tenderanno a subire molto di più l' | ||
==== Regola del Doppio ==== | ==== Regola del Doppio ==== | ||
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Se il personaggio bersaglio non ha interesse nel tipo di personaggio affascinante allora non è punteggio che tenga per affascinare, | Se il personaggio bersaglio non ha interesse nel tipo di personaggio affascinante allora non è punteggio che tenga per affascinare, | ||
- | ==== PNG ==== | + | ===== Raggirare ===== |
- | I tiri di **Fascino** sono molto utili contro i PNG, che essendo mossi per generare situazioni di gioco tenderanno a subire molto di più l'influenza | + | Probabilmente una delle meccaniche sociali contrapposte |
- | ===== Esortare ===== | + | L' |
- | A differenza delle altre meccaniche descritte in questa sede, il concetto | + | Per esempio una bugia non confermabile è difficile da individuare, anche in caso di tiro di **Raggiro** basso, così come dall' |
- | Laddove il **Carisma** può essere utilizzato per i fini più svariati, come cercare di convincere le persone della validità delle proprie affermazioni (nelle quali si deve credere come vere, altrimenti si parla di raggiro) tramite la logica, la dialettica, la morale o qualsiasi altro sprone, la specifica azione di esortare | + | Affermare che il sole sia blu non richiede tiri contrapposti, |
+ | |||
+ | ==== Difficoltà del Raggiro ==== | ||
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+ | Teniamo sempre presente che la difficoltà di un **Raggiro** può essere soggettiva ma in caso di disaccordo dovrebbe essere discussa civilmente prima di effettuare il tiro di **Intuito**. Come in molte altre cose di una land play by chat si spera sempre nel buon senso e nell' | ||
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+ | * __Raggiro Impossibile__ | ||
+ | * "Il sole mangia vegetariano" | ||
+ | * Nessun tiro necessario, non credibile a priori | ||
+ | * __Raggiro Difficile__ | ||
+ | * "Il tuo migliore amico in realtà ti sta tradendo" | ||
+ | * Difficile da credere poichè fa leva su una situazione in cui il bersaglio è fermamente convinto del contrario | ||
+ | * Se **Intuito** supera **Raggiro** si può liberamente non credere | ||
+ | * Se **Raggiro** supera **Intuito** si può comunque dubitare e limitarsi a farsi venire il sospetto | ||
+ | * __Raggiro Moderato__ | ||
+ | * "Le Guardie della Corona ti stanno dando la caccia" | ||
+ | * Verosimile ma non probabile, margine di dubbio | ||
+ | * Se **Intuito** raddoppia **Raggiro** si può non credere, cogliendo i segnali della menzogna | ||
+ | * Se **Intuito** supera **Raggiro** si può dubitare o farsi venire dei sospetti | ||
+ | * Se **Raggiro** supera **Intuito** si tenderà a credere alla cosa, piccoli dubbi opzionali e situazionali | ||
+ | * __Raggiro Facile__ | ||
+ | * "Oggi ho incontrato Gianni" | ||
+ | * Verosimile, normale, non sospetto | ||
+ | * Se **Intuito** raddoppia **Raggiro** si possono cogliere segnali che generano dubbi sulla veridicità | ||
+ | * Se **Intuito** supera **Raggiro** si tenderà a credere alla cosa, piccoli dubbi opzionali e situazionali | ||
+ | * Se **Raggiro** supera **Intuito** si tenderà a credere alla cosa e basta | ||
+ | |||
+ | ===== Spronare ===== | ||
+ | |||
+ | A differenza delle altre meccaniche descritte in questa sede, il concetto di spronare si basa, anzichè su tiri contrapposti, | ||
+ | |||
+ | Laddove il **Carisma** può essere utilizzato per i fini più svariati, come cercare di convincere le persone della validità delle proprie affermazioni (nelle quali si deve credere come vere, altrimenti si parla di raggiro) tramite la logica, la dialettica, la morale o qualsiasi altro sprone, la specifica azione di spronare | ||
Non essendo un giro contrapposto non è necessario definire regole specifiche per resistere allo stesso, quanto più invece è necessario stabilire quando si possa sfruttare un tiro di **Carisma** altrui a proprio vantaggio. | Non essendo un giro contrapposto non è necessario definire regole specifiche per resistere allo stesso, quanto più invece è necessario stabilire quando si possa sfruttare un tiro di **Carisma** altrui a proprio vantaggio. | ||
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Se un personaggio non crede nella validità di un' | Se un personaggio non crede nella validità di un' | ||
- | Sul concetto di esortare | + | Sul concetto di spronare |
+ | |||
+ | Un' | ||
:!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, | :!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, | ||
+ | |||
+ | ===== Terrorizzare ===== | ||
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+ | La meccanica di terrorizzare si basa su dei tiri contrapposti di **Terrore** e **Volontà**, | ||
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+ | In questo tipo di tiro l' | ||
+ | |||
+ | Che sia tramite gesti o parole, il terrorizzare pone l' | ||
+ | |||
+ | Il personaggio bersaglio deve avere ragione di credere di essere effettivamente minacciato dall' | ||
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+ | * Se **Terrore** raddoppia **Volontà** il personaggio bersaglio sarà altamente incline a fuga, resa o comunque all' | ||
+ | * Se **Terrore** supera **Volontà** il personaggio bersaglio mostrerà segni di disagio, incertezza, propensione a cambiare modo d' | ||
+ | * Se **Volontà** supera **Terrore** il personaggio bersaglio potrà agire lucidamente alla minaccia, che sarà comunque considerabile reale | ||
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+ | Un' | ||
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+ | :!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, | ||
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