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interazioni_sociali

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interazioni_sociali [2020/01/14 17:34]
weaver
interazioni_sociali [2020/01/14 18:15] (current)
weaver
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 In alcuni casi la natura di un personaggio e le circostanze influenzano moltissimo l'interpretazione dei tiri effettuati, fino al punto di poter anche ritenere inutile tirare in primo luogo, poichè ad una determinata condizione un personaggio potrebbe avere una reazione scontata. In alcuni casi la natura di un personaggio e le circostanze influenzano moltissimo l'interpretazione dei tiri effettuati, fino al punto di poter anche ritenere inutile tirare in primo luogo, poichè ad una determinata condizione un personaggio potrebbe avere una reazione scontata.
  
-E' bene ricordare che in linea di massima un tiro basso non è un fallimento in quel tipo di azione, semplicemente un tiro basso non fornisce ulteriori benefici rispetto a quanto non avrebbe fatto l'azione da sola.+E' bene ricordare che in linea di massima un tiro basso non è un fallimento in quel tipo di azione, semplicemente un tiro basso non fornisce ulteriori benefici rispetto a quanto non avrebbe fatto l'azione da sola. Tirare basso è comunque più alto di non tirare affatto.
  
-Tirare basso è comunque più alto di non tirare affatto.+E' inoltre bene ricordare che ogni tiro di interazione sociale deve essere coadiuvato da un'azione in cui viene espresso un comportamento affine all'interazione che si sta facendo. Affascinare ruttando, raggirare con voce poco convinta, spronare piangendo, terrorizzare accarezzando un gattino, non hanno senso a livello tecnico, perchè non sono azioni verosimilmente prese in considerazione.
  
 ===== Affascinare ===== ===== Affascinare =====
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 Un personaggio può continuare a preferire un altro personaggio che rispecchia i suoi canoni di interesse rispetto a uno più affascinante nello stesso canone, ma sarà costretto a riconoscere il maggior fascino a chi ce l'ha, non obbligatoriamente a parole, ma dovrà riconoscerlo. Un personaggio può continuare a preferire un altro personaggio che rispecchia i suoi canoni di interesse rispetto a uno più affascinante nello stesso canone, ma sarà costretto a riconoscere il maggior fascino a chi ce l'ha, non obbligatoriamente a parole, ma dovrà riconoscerlo.
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 +I tiri di **Fascino** sono molto utili contro i PNG, che essendo mossi per generare situazioni di gioco tenderanno a subire molto di più l'influenza delle azioni sociali dei personaggi, sempre ricordando comunque che affascinare non significa charmare.
  
 ==== Regola del Doppio ==== ==== Regola del Doppio ====
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 Se il personaggio bersaglio non ha interesse nel tipo di personaggio affascinante allora non è punteggio che tenga per affascinare, semplicemente l'azione non riuscirà mai, anche se si potrà accettare oggettivamente di ritenere quel pg affascinante, seppure non in grado di suscitare interesse in quel senso. Se il personaggio bersaglio non ha interesse nel tipo di personaggio affascinante allora non è punteggio che tenga per affascinare, semplicemente l'azione non riuscirà mai, anche se si potrà accettare oggettivamente di ritenere quel pg affascinante, seppure non in grado di suscitare interesse in quel senso.
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-==== PNG ==== 
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-I tiri di **Fascino** sono molto utili contro i PNG, che essendo mossi per generare situazioni di gioco tenderanno a subire molto di più l'influenza delle azioni sociali dei personaggi, sempre ricordando comunque che affascinare non significa charmare. 
  
 ===== Raggirare ===== ===== Raggirare =====
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 Sul concetto di spronare invece, laddove viene fatto utilizzando concetti affini al personaggio ricevente, si può ottenere un bonus di morale dovuto alla carica psicologica ottenuta dal **Carisma** di chi terrà il discorso (o magari anche solo il grido di guerra), amplificabile eventualmente con un proprio tiro di **Empatia** (che fa sì che il personaggio si faccia influenzare maggiormente) per ottenere effetti maggiori. Sul concetto di spronare invece, laddove viene fatto utilizzando concetti affini al personaggio ricevente, si può ottenere un bonus di morale dovuto alla carica psicologica ottenuta dal **Carisma** di chi terrà il discorso (o magari anche solo il grido di guerra), amplificabile eventualmente con un proprio tiro di **Empatia** (che fa sì che il personaggio si faccia influenzare maggiormente) per ottenere effetti maggiori.
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 +Un'azione di spronare si oppone come effetti e bonus/malus ad una di terrorizzare.
  
 :!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, ma in futuro avrà degli effetti bonus tecnici :!: :!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, ma in futuro avrà degli effetti bonus tecnici :!:
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 +===== Terrorizzare =====
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 +La meccanica di terrorizzare si basa su dei tiri contrapposti di **Terrore** e **Volontà**, il cui esito psicologico è determinato dalla differenza fra i due valori, mentre il comportamento del personaggio che subisce l'intimidazione è lasciato maggiormente alla decisione del giocatore che lo controlla.
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 +In questo tipo di tiro l'esito psicologico è più fisso e meno malleabile, ma la reazione resta comunque malleabile, in quanto buona parte dell'efficacia del confronto sta nel generare dei malus per il personaggio intimidito.
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 +Che sia tramite gesti o parole, il terrorizzare pone l'aggressore in una situazione in cui cerca di schiacciare psicologicamente la vittima, cambiandone l'atteggiamento allo scopo di ottenere una serie di vantaggi che possono andare dal renderla più malleabile in un interrogatorio allo scatenare una fuga.
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 +Il personaggio bersaglio deve avere ragione di credere di essere effettivamente minacciato dall'aggressore che usa l'azione di terrorizzare, e soprattutto la minaccia deve essere reale e non dubitabile, sia che sia espressa a parole, sia che sia espressa tramite gesti, snudare di armi, sollevare di aure e cose del genere.
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 +  * Se **Terrore** raddoppia **Volontà** il personaggio bersaglio sarà altamente incline a fuga, resa o comunque all'adempimento della richiesta del carnefice
 +  * Se **Terrore** supera **Volontà** il personaggio bersaglio mostrerà segni di disagio, incertezza, propensione a cambiare modo d'azione per non veder applicata la minaccia
 +  * Se **Volontà** supera **Terrore** il personaggio bersaglio potrà agire lucidamente alla minaccia, che sarà comunque considerabile reale
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 +Un'azione di terrorizzare si oppone come effetti e bonus/malus ad una di spronare.
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 +:!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, ma in futuro avrà degli effetti bonus tecnici :!:
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interazioni_sociali.1579023251.txt.gz · Last modified: 2020/01/14 17:34 by weaver