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Interazioni Sociali

Questo articolo tratterà regolamentazioni di massima per orientarsi nell'utilizzo degli attributi sociali per effettuare tiri contrapposti da utilizzare in gioco. Una pagina dedicata è necessaria in quanto l'ambito sociale è molto più variabile ed elastico, i suoi numeri hanno significati più morbidi rispetto a quello che riguarda gli attributi fisici e mentali.

In alcuni casi la natura di un personaggio e le circostanze influenzano moltissimo l'interpretazione dei tiri effettuati, fino al punto di poter anche ritenere inutile tirare in primo luogo, poichè ad una determinata condizione un personaggio potrebbe avere una reazione scontata.

E' bene ricordare che in linea di massima un tiro basso non è un fallimento in quel tipo di azione, semplicemente un tiro basso non fornisce ulteriori benefici rispetto a quanto non avrebbe fatto l'azione da sola. Tirare basso è comunque più alto di non tirare affatto.

E' inoltre bene ricordare che ogni tiro di interazione sociale deve essere coadiuvato da un'azione in cui viene espresso un comportamento affine all'interazione che si sta facendo. Affascinare ruttando, raggirare con voce poco convinta, spronare piangendo, terrorizzare accarezzando un gattino, non hanno senso a livello tecnico, perchè non sono azioni verosimilmente prese in considerazione.

Affascinare

Basilarmente la meccanica di affascinare si appoggia a tiri contrapposti di Fascino contro Volontà, ma c'è molto più di questo, ovviamente.

Questa meccanica è facilmente la più variabile, perchè estremamente soggetta al gusto personale di un personaggio, in quanto ciò che qualcuno trova affascinante può semplicemente non esserlo per qualcun altro.

In quest'ottica, essendo Fascino un attributo legato alle pulsioni più istintive, se il personaggio che usa questo attributo non rientra affatto nei canoni di interesse del personaggio bersaglio, non è necessario un tiro difensivo per valutare la reazione, in quanto il personaggio che subisce il tentativo di affascinare non sarà semplicemente interessato.

E' bene non abusare del concetto di canoni di interesse, mantenendo una linea guida coerente per permettere ad altri personaggi concorrenti di applicare il proprio Fascino senza escluderli a priori per altre necessità.

Se ad un personaggio piacciono le donne non può ignorare a priori l'attributo Fascino di un personaggio donna. Certo non si tratta di uno charme che costringe a fare quello che chi usa l'azione di affascinare richiede, ma anche rimanere sistematicamente indifferenti ad altri personaggi che rispondono allo stesso canone (altre donne).

Se invece un personaggio è coerente nel suo non essere interessato alle donne, allora può anche decidere di ignorare tutte le avanches femminili, ma deve essere fermo nel farlo sempre, perchè vuol dire che le donne sono semplicemente al di fuori del suo canone di interesse.

Come già detto, affascinare non significa lanciare un incantesimo di charme che permetta al personaggio che usa Fascino di controllare le azioni del bersaglio, però sarebbe bello, in azione, vedere una reazione che faccia comprendere come a livello di pulsione il Fascino sia stato recepito e non sia passato indifferente.

Un personaggio può continuare a preferire un altro personaggio che rispecchia i suoi canoni di interesse rispetto a uno più affascinante nello stesso canone, ma sarà costretto a riconoscere il maggior fascino a chi ce l'ha, non obbligatoriamente a parole, ma dovrà riconoscerlo.

I tiri di Fascino sono molto utili contro i PNG, che essendo mossi per generare situazioni di gioco tenderanno a subire molto di più l'influenza delle azioni sociali dei personaggi, sempre ricordando comunque che affascinare non significa charmare.

Regola del Doppio

Fermo restando il concetto che il tiro di Fascino contro Volontà non deve essere troppo vincolante alle azioni del personaggio, si può stabilire che quando Fascino raggiunge il doppio o più della resistenza di Volontà allora la reazione deve per forza essere visibile nel personaggio che subisce, posto che il personaggio affascinante rientri nel canone di interesse del personaggio bersaglio.

Se il personaggio bersaglio non ha interesse nel tipo di personaggio affascinante allora non è punteggio che tenga per affascinare, semplicemente l'azione non riuscirà mai, anche se si potrà accettare oggettivamente di ritenere quel pg affascinante, seppure non in grado di suscitare interesse in quel senso.

Raggirare

Probabilmente una delle meccaniche sociali contrapposte più insidiose per via dell'ampiezza delle situazione che possono essere raccolte in essa, dal nascondere la verità al fingere una reazione, dal mentire spudoratamente all'innocente bugia bianca, il raggiro può avere molte finalità e modi d'uso ma si riassume nel far passare qualcosa di non vero per vero.

L'efficienza di un tiro di Raggirare contro la resistenza di Intuito è estremamente situazionale e basato su fattori come la complessità del raggiro in atto o la difficoltà nel discernere la verità nella situazione.

Per esempio una bugia non confermabile è difficile da individuare, anche in caso di tiro di Raggiro basso, così come dall'altro lato una bugia colossale e facilmente identificabile potrebbe non aver neppure bisogno di un tiro di Intuito.

Affermare che il sole sia blu non richiede tiri contrapposti, è una falsità ovvia e non c'è raggiro che tenga (se non magari contro un cieco che, non vedendolo, potrebbe farsi convincere in questo modo). Dall'altra parte affermare di avere un anno in meno di quelli che si hanno è talmente difficile da smentire per l'altra persona da richiedere un tiro di Intuito molto alto per cogliere la serie di indizi corporei che accompagnano una menzogna.

Difficoltà del Raggiro

Teniamo sempre presente che la difficoltà di un Raggiro può essere soggettiva ma in caso di disaccordo dovrebbe essere discussa civilmente prima di effettuare il tiro di Intuito. Come in molte altre cose di una land play by chat si spera sempre nel buon senso e nell'onestà dei giocatori.

  • Raggiro Impossibile
    • “Il sole mangia vegetariano”
    • Nessun tiro necessario, non credibile a priori
  • Raggiro Difficile
    • “Il tuo migliore amico in realtà ti sta tradendo”
    • Difficile da credere poichè fa leva su una situazione in cui il bersaglio è fermamente convinto del contrario
    • Se Intuito supera Raggiro si può liberamente non credere
    • Se Raggiro supera Intuito si può comunque dubitare e limitarsi a farsi venire il sospetto
  • Raggiro Moderato
    • “Le Guardie della Corona ti stanno dando la caccia”
    • Verosimile ma non probabile, margine di dubbio
    • Se Intuito raddoppia Raggiro si può non credere, cogliendo i segnali della menzogna
    • Se Intuito supera Raggiro si può dubitare o farsi venire dei sospetti
    • Se Raggiro supera Intuito si tenderà a credere alla cosa, piccoli dubbi opzionali e situazionali
  • Raggiro Facile
    • “Oggi ho incontrato Gianni”
    • Verosimile, normale, non sospetto
    • Se Intuito raddoppia Raggiro si possono cogliere segnali che generano dubbi sulla veridicità
    • Se Intuito supera Raggiro si tenderà a credere alla cosa, piccoli dubbi opzionali e situazionali
    • Se Raggiro supera Intuito si tenderà a credere alla cosa e basta

Spronare

A differenza delle altre meccaniche descritte in questa sede, il concetto di spronare si basa, anzichè su tiri contrapposti, su tiri sinergici di Carisma ed Empatia.

Laddove il Carisma può essere utilizzato per i fini più svariati, come cercare di convincere le persone della validità delle proprie affermazioni (nelle quali si deve credere come vere, altrimenti si parla di raggiro) tramite la logica, la dialettica, la morale o qualsiasi altro sprone, la specifica azione di spronare è più legata al fornire un bonus morale che rinvigorisca gli alleati, esalti i compagni o i sottoposti e altre cose di questo genere.

Non essendo un giro contrapposto non è necessario definire regole specifiche per resistere allo stesso, quanto più invece è necessario stabilire quando si possa sfruttare un tiro di Carisma altrui a proprio vantaggio.

Di norma un tiro di Carisma serve a valutare quanto la posizione di un personaggio sia espressa con convinzione o quanto saldamente un personaggio sia in grado di confortare o rassicurare un altro, in sostanza tutte cose positive e costruttive. In questi casi il ricevente decide di sua sponte se lasciarsi influenzare dal tiro di Carisma in base a quanto sia incline e affine ai concetti ascoltati.

Se un personaggio non crede nella validità di un'opinione perchè sostiene dei valori opposti o comunque troppo diversi dai propri, allora può ignorare completamente il tiro di Carisma, in quanto non importa la correttezza di una spiegazione, se non si crede in quel valore.

Sul concetto di spronare invece, laddove viene fatto utilizzando concetti affini al personaggio ricevente, si può ottenere un bonus di morale dovuto alla carica psicologica ottenuta dal Carisma di chi terrà il discorso (o magari anche solo il grido di guerra), amplificabile eventualmente con un proprio tiro di Empatia (che fa sì che il personaggio si faccia influenzare maggiormente) per ottenere effetti maggiori.

Un'azione di spronare si oppone come effetti e bonus/malus ad una di terrorizzare.

:!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, ma in futuro avrà degli effetti bonus tecnici :!:

Terrorizzare

La meccanica di terrorizzare si basa su dei tiri contrapposti di Terrore e Volontà, il cui esito psicologico è determinato dalla differenza fra i due valori, mentre il comportamento del personaggio che subisce l'intimidazione è lasciato maggiormente alla decisione del giocatore che lo controlla.

In questo tipo di tiro l'esito psicologico è più fisso e meno malleabile, ma la reazione resta comunque malleabile, in quanto buona parte dell'efficacia del confronto sta nel generare dei malus per il personaggio intimidito.

Che sia tramite gesti o parole, il terrorizzare pone l'aggressore in una situazione in cui cerca di schiacciare psicologicamente la vittima, cambiandone l'atteggiamento allo scopo di ottenere una serie di vantaggi che possono andare dal renderla più malleabile in un interrogatorio allo scatenare una fuga.

Il personaggio bersaglio deve avere ragione di credere di essere effettivamente minacciato dall'aggressore che usa l'azione di terrorizzare, e soprattutto la minaccia deve essere reale e non dubitabile, sia che sia espressa a parole, sia che sia espressa tramite gesti, snudare di armi, sollevare di aure e cose del genere.

  • Se Terrore raddoppia Volontà il personaggio bersaglio sarà altamente incline a fuga, resa o comunque all'adempimento della richiesta del carnefice
  • Se Terrore supera Volontà il personaggio bersaglio mostrerà segni di disagio, incertezza, propensione a cambiare modo d'azione per non veder applicata la minaccia
  • Se Volontà supera Terrore il personaggio bersaglio potrà agire lucidamente alla minaccia, che sarà comunque considerabile reale

Un'azione di terrorizzare si oppone come effetti e bonus/malus ad una di spronare.

:!: Al momento questa meccanica è per lo più interpretativa, ma in futuro avrà degli effetti bonus tecnici :!:

interazioni_sociali.txt · Last modified: 2020/01/14 18:15 by weaver