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magia:introduzione

Introduzione alla Magia

Nell'ambientazione di Le Isole la magia discende direttamente dal potere dei Quattordici Spiriti, permeando il mondo e le sue creature e permettendo ad alcune di esse di canalizzarla e tramutarla in manifestazioni fisiche dell'energia spirituale.

In seguito a sconvolgimenti di ambientazione, la magia è mutata nella storia, alternando fasi in cui è stata accessibile in maniera differente, in base agli eventi.

Differenti tipi di magia dipendono dal modo in cui si ha accesso all'energia stessa e ai modi in cui questa può essere plasmata.

Aura

In ogni caso la magia passa da uno o più degli Spiriti, venendo incanalata in un'aura magica e poi canalizzata a prendere la forma dell'incantesimo vero e proprio, o dell'incantamento, per alcune forme di magia.

Le aure magiche sono visibili e percepibili, e portano con loro l'impronta dello Spirito a cui sono dedicate. Inoltre sono anche un indice del potere magico potenziale dell'incantatore, visto che spesso ad un'aura più potente corrisponde una maggior capacità di canalizzare le energie magiche.

Sollevare e abbassare un'aura è un'azione gratuita (che in gioco può essere effettuata dal menù delle azioni) e rappresenta effettivamente il rendersi pronti ad invocare un incantesimo, e per questo motivo può essere considerato alla stregua di sfoderare un'arma (per questo ad esempio nel Regno di Nyela è proibito in città senza autorizzazione).

Così come nel combattimento fisico lo sfoderare un'arma permette dal turno successivo di utilizzarla per attaccare o difendersi, allo stesso modo solleva l'aura permette dal turno successivo di cominciare ad utilizzare gli incantesimi.

Di seguito una breve guida per descrivere gli aspetti delle varie aure, che sono lasciati comunque ad un certo grado di personalizzazione per fare in modo che ogni mago possa eventualmente avere il suo tratto distintivo, pur rimanendo in tema con lo Spirito di cui sta emanando l'aura. Indipendentemente dal modo in cui si mostra, l'aura è comunque percepibile chiaramente per quello che è dalle creature che si trovano nei pressi.

  • Acqua - L'aura dello Spirito di Acqua appare come una membrana acquosa ma impalpabile che avvolge il corpo dell'incantatore; si può manifestare anche in rivoli o piccoli corsi d'acqua che scorrono su di lui.
  • Aria - Solitamente si palesa come un forte vento tutt'attorno a chi la evoca, agitandogli vesti e capelli, ma senza essere percepito a livello tattile da altre persone. Alcune aure possono addensarsi in piccoli vortici d'aria sulle mani del mago.
  • Bene - Si mostra come un tenue chiarore opalescente o lattiginoso che avvolge per intero la persona; spesso gli occhi del mago di Bene possono diventare interamente bianchi o dorati.
  • Forza - L'aspetto del mago che ne richiama l'aura viene alterato nei colori, che paiono più vividi, e nei contrasti più marcati che ne accentuano i tratti.
  • Fuoco - Sul corpo del mago si manifestano fiamme che non bruciano, che possono scorrere sul suo corpo o fermarsi nelle sue mani; altre aure possono apparire come un grande fuoco che lo avvolge per intero.
  • Luce - Un bagliore forte ma non accecante si propaga dal corpo del mago di Luce; in particolare i suoi occhi possono diventare brillanti come piccoli fari, senza tuttavia riuscire ad abbagliare o a rischiarare un'area oltre al suo corpo.
  • Male - Gli occhi dell'incantatore possono farsi interamente neri, ombre scure si muovono come tentacoli sul suo volto e sul suo corpo.
  • Morte - Si manifesta in leggere spirali di fumo nero che si avvolgono attorno al corpo del mago, a volte la pelle dell'incantatore diventa pallida o assume tonalità che potrebbero essere ricondotte al cadaverico.
  • Spazio - L'area immediatamente a ridosso del corpo del mago sembra distorcersi in bolle che ne alterano l'aspetto, come se si guardasse attraverso sfere trasparenti.
  • Tempo - Si manifesta rendendo più sfumati gli immediati contorni della figura del mago, come se si muovessero in modo asincrono rispetto a lui.
  • Tenebra - Un'ombra va ad avvolgere il corpo del mago di Tenebra, scurendone i tratti senza tuttavia celarne le fattezze; l'ombra che naturalmente proietterebbe il suo corpo può farsi più nera e più grande, muovendosi indipendentemente da lui.
  • Terra - La pelle e gli abiti dell'incantatore sembrano ricoprirsi di sabbia o terra, leggeri e impalpabili, che scompaiono appena si staccano da lui; in altre forme, la sua pelle sembra ispessirsi e gli abiti paiono farsi più rigidi.
  • Vita - Si manifesta in leggere spirali di fumo bianco che si avvolgono attorno al corpo del mago, a volte la pelle dell'incantatore appare più liscia, si colora di maggiore vitalità, come se fosse ringiovanito.
  • Vuoto - Si manifesta sotto forma di bolle o tentacoli che al loro passaggio sembrano far svanire e poi subito dopo riapparire alcuni piccoli dettagli nella figura del mago.

Magia Arcana

E' per certi versi la forma più rudimentale di magia. L'incantatore raccoglie le energie magiche dirette che scorrono nell'ambiente circostante e le combina con quelle che si trovano dentro di lui, per canalizzare incantesimi dagli effetti relativamente limitati e immediati.

Magia Arcana in Combattimento

La Magia Arcana è alla base del combattimento magico, dato che permette anche ad un incantatore relativamente neofita di congiurare proiettili e barriere legati allo Spirito che stanno utilizzando.

I Quattordici Spiriti si orientano in maniera diversa per quel che riguarda l'offensività e le difensività in combattimento, offrendo potenzialmente effetti addizionali ai maghi da battaglia più capaci.

Una volta sollevata l'aura di uno Spirito è possibile scagliare proiettili magici che si comportano analogamente a come che farebbe un sasso lanciato da una potente fionda.

Allo stesso modo è possibile invocare rapide barriere magiche che si comportano come uno scudo (che sparisce subito dopo aver bloccato o deviato il primo colpo) per aumentare le capacità difensive del mago.

Altri due utilizzi della Magia Arcana in combattimento riguardano la capacità di potenziare e depotenziare le creature coinvolte mediante incantesimi diretti. Non tutti gli Spiriti offrono in maniera uguale queste capacità.

La tabella che segue mostra, per ogni Spirito, gli effetti addizionali che può scatenare nell'applicazione della Magia Arcana da battaglia.

Da tenere conto che gli effetti addizionali di proiettili e barriere, e gli usi di potenziamento e depotenziamento della magia da battaglia, sono utilizzabili solamente dai personaggi che hanno acquistato almeno 2 punti sullo Spirito in questione.

:!: Attualmente gli effetti di potenziamento e depotenziamento NON sono operativi, e sono listati solo come preview! :!:

Spirito Effetto Addizionale Proiettile Effetto Addizionale Barriera Potenziamento Depotenziamento
Acqua No No
Aria No No
Bene No No
Forza No No
Fuoco No No
Luce No No
Male No No
Morte No No
Spazio No No
Tempo No No
Tenebra No No
Terra No No
Vita No No
Vuoto No No

Effetti Proiettili

Gli effetti addizionali dei proiettili si applicano in aggiunta al danno normale, solo se l'attacco supera di almeno il 10% il punteggio della difesa. Per ogni ulteriore 10% di superamento, l'effetto speciale del proiettile è aumentato.

  • Aria: il danno del proiettile muta da contundente a perforante e diventa in grado di colpire in parte punti coperti dall'armatura, insinuandosi nelle sue fessure.
  • Forza: il danno del proiettile riverbera sul bersaglio e viene replicato nuovamente su un'altra parte ugualmente vulnerabile dello stesso.
  • Fuoco: il proiettile oltre al normale danno lascia delle bruciature dolorose e maggiormente inabilitanti, nonché più difficili a guarire.
  • Luce: l'impatto del proiettile sprigiona una luminescenza che può abbagliare il bersaglio, riducendone le capacità offensive e difensive per il turno successivo.
  • Male: il proiettile infligge il danno consueto ma incrementa notevolmente il dolore prodotto e quindi l'inabilità causata al bersaglio.
  • Morte: metà del danno del proiettile viene replicato anche al turno successivo, estendendo la zona danneggiata e risultando più difficile da curare.
  • Tempo: il bersaglio del proiettile subisce una distorsione temporale che ne rallenta i movimenti, rendendolo meno efficace nel prossimo turno sia ad attaccare, sia a difendere.

Effetti Barriere

Gli effetti addizionali delle barriere si applicano in aggiunta alla vanificazione del danno in arrivo, solo se la difesa supera di almeno il 10% il punteggio dell'attacco. Per ogni ulteriore 10% di superamento, l'effetto speciale della barriera è aumentato.

  • Acqua: la barriera spande un'ondata di freddo verso l'attaccante, riflettendo il 10% del danno che sarebbe stato inflitto e rallentando un poco i suoi movimenti per il turno successivo.
  • Bene: la barriera assorbe il danno e lascia una traccia di sé per il turno successivo, incrementando il valore della prossima difesa del valore di quanto ha superato l'attacco in arrivo.
  • Spazio: parte dell'energia assorbita dalla barriera viene incanalata nel corpo del mago che potrà sfruttare un equivalente beneficio nel prossimo turno per un attacco da mischia.
  • Tenebra: la barriera converte parte dell'energia in arrivo in una scia d'ombra attorno al mago, che lo renderà impossibile da bersagliare con attacchi a distanza nel turno successivo.
  • Terra: la barriera è abbastanza solida e inamovibile da danneggiare di rimando ciò che l'ha attaccata, in caso di attacco da mischia riflette il 25% del danno che sarebbe stato inflitto.
  • Vita: la barriera assorbe l'energia dell'impatto in arrivo e la converte in energia vitale per il mago, offrendo un lieve risanamento alle sue ferite.
  • Vuoto: colpire questa barriera manda fuori fase d'esistenza ciò che l'ha attaccata, in caso di attacco in mischia l'arma o l'arto utilizzato sarà completamente inservibile per il turno successivo.

Effetti Potenziamento

Un potenziamento può essere utilizzato sul mago stesso oppure su un'altra creatura (idealmente un alleato), senza che possa essere opposta una resistenza effettiva, dato che gli effetti sono benefici e il tiro rappresenta l'effettiva qualità del potenziamento ottenuto. Occorre effettuare un tiro di almeno 100 per innescare il potenziamento, e per ogni altri 100 punti l'effetto viene incrementato.

  • Bene: il mago infonde una carica benefica nel bersaglio, rendendolo resistente al dolore e alle influenze mentali, aumentando anche la sua reattività agli effetti positivi mentali futuri.
  • Forza: il mago infonde forza fisica diretta nel bersaglio, aumentando del 25% la sua capacità offensiva per gli attacchi in mischia per un turno.
  • Fuoco: il mago protegge con un'aura rovente la creatura bersaglio, garantendogli di infliggere danni da fuoco quando viene attaccata in mischia.
  • Luce: il mago dona al bersaglio una capacità percettiva superiore, aumentando del 25% la sua capacità offensiva per gli attacchi fisici a distanza per un turno.
  • Tempo: il mago dona una notevole rapidità al bersaglio, aumentando del 25% la sua capacità difensiva contro gli attacchi in arrivo per un turno.
  • Terra: il mago dona una notevole robustezza al bersaglio, aumentando del 50% la sua capacità di resistere al danno fisico in arrivo per un turno.
  • Vita: il mago infonde energia vitale nel bersaglio, sanando parte delle sue ferite più recenti anche a distanza e limitando gli effetti di sanguinamento nel tempo.

Effetti Depotenziamento

Un depotenziamento può essere utilizzato su una creatura bersaglio, tramite un attacco di depotenziamento al quale si contrappone una difesa dal depotenziamento, l'effetto si innesca se l'attacco supera di almeno il 10% il punteggio della difesa. Per ogni ulteriore 10% di superamento, l'effetto del depotenziamento è aumentato.

  • Acqua: il mago instilla un forte gelo nel bersaglio, rallentandone i movimenti e riducendo del 10% le sue capacità offensive e difensive per un turno.
  • Aria: il mago eleva una coltre ventosa attorno al bersaglio con correnti che puntano verso di lui, rendendo i suoi attacchi a distanza più deboli del 10% e quelli in arrivo verso di lui più forti del 10% per un turno.
  • Male: il mago insinua stille di dolore nel bersaglio, amplificando inoltre ulteriormente quello che fosse già presente su di lui per un turno.
  • Morte: il mago intacca il bersaglio con una debolezza fisica che lo rende più sensibile ai danni, tutto il danno subito nel turno successivo viene amplificato del 25% e le sue ferite saranno più difficili da guarire.
  • Spazio: il mago altera le distanze percepite dal bersaglio, rendendogli più difficile misurare gli attacchi da portare e le difese da approntare, riducendo del 10% le sue capacità offensive e difensive per un turno.
  • Tenebra: il mago genera una distorsione percettiva sul bersaglio, rendendogli difficile compiere azioni da battaglia e riducendo così del 10% le sue capacità offensive e difensive per un turno.
  • Vuoto: il mago genera un campo di fase su un pezzo di equipaggiamento del bersaglio o su un suo arto utilizzabile in battaglia e lo rende inutilizzabile per un turno.

Magia Arcana fuori Combattimento

La Magia Arcana può essere utilizzata in alcuni ambiti anche al di fuori del combattimento, per operare piccole attività di minore entità che spaziano un po' su ogni ambito della scuola che lo Spirito in questione permette.

E' importante notare che comunque l'aura dello Spirito che si vuole utilizzare deve essere sollevata affinché si possano compiere anche le cose più basilari con la magia.

In ambito di magia utilizzabile fuori dal combattimento dobbiamo identificare due filoni importanti, che determinano in che modo la magia interagirà con il mondo fisico.

Magia Illusoria

E' la forma più semplice di Magia Arcana utilizzabile fuori dal combattimento e permette di manifestare sensorialmente degli effetti legati allo Spirito di cui si tiene sollevata l'aura.

Utile per comporre spettacoli creativi o per altri utilizzi innocui, questo tipo di magia non ha un effettivo intervento nel mondo fisico se non a livello vagamente percettivo e in quanto tale potrà essere facilmente ignorabile a volontà da chi ne viene a contatto.

Ne consegue che questa forma di magia non è utilizzabile per nuocere ad una creatura che non ne voglia essere influenzata in alcun modo.

L'attributo Aura viene utilizzato in concomitanza con l'attributo Spirito per determinare l'efficacia, o la bellezza o l'accuratezza della rappresentazione illusoria così invocata.

Magia Manipolativa

Questa forma di Magia Arcana è più dispendiosa in termini di energia, perché interagisce con il mondo fisico manipolando l'elemento affine allo Spirito di cui si sta sollevando l'aura.

Gli utilizzi sono molteplici ma sempre ridotti nell'efficienza, una sorta di pallida imitazione di quella che fu la Magia Spirituale del passato.

La magia manipolativa può essere utilizzata per nuocere, ma i suoi effetti sono limitati e lenti ad agire, di conseguenza è relativamente semplice sottrarvisi o ignorarla, se se ne ha la possibilità.

L'attributo Energia viene utilizzato in concomitanza con l'attributo Spirito per determinare l'efficacia e la quantità di elemento influenzata dalla manipolazione che si sta usando.

Quando si utilizza la magia manipolativa, il primo turno è una canalizzazione, ovvero un caricamento delle energie magiche, mentre il secondo è l'effettivo lancio del potere manipolativo con la scuola di cui si sta utilizzando l'aura.

Colori

Piccolo specchietto per delineare i colori dedicati ai quattordici Spiriti. Queste informazioni non sono particolarmente vincolanti in gioco, ma può succedere che usufruitori di magia particolarmente legati a uno Spirito prediligano indossare il suo colore dedicato. Allo stesso modo alcuni eventi legati alla magia di uno Spirito in particolare potrebbero lasciare tracce richiamanti il colore ad esso dedicato.

  • Acqua - Blu
  • Aria - Giallo
  • Bene - Azzurro
  • Forza - Arancione
  • Fuoco - Rosso
  • Luce - Bianco
  • Male - Bordeaux
  • Morte - Viola
  • Spazio - Marrone
  • Tempo - Ocra
  • Tenebra - Nero
  • Terra - Verde
  • Vita - Rosa
  • Vuoto - Grigio
magia/introduzione.txt · Last modified: 2020/02/27 14:59 by forger