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Progressione del Personaggio

Questo articolo vuole essere una guida più approfondita sulla progressione del personaggio, così da fugare dubbi ed entrare maggiormente nello specifico sulle meccaniche che consentono a un personaggio di evolvere e diventare più forte nel corso del tempo.

Punti Esperienza

Un personaggio appena creato dispone di 2000 punti esperienza, che possono immediatamente essere spesi per acquistare tratti razziali, attributi e abilità.

Giocando si ottengono ulteriori punti esperienza, che possono essere a loro volta spesi per potenziare le caratteristiche del personaggio, al ritmo di 1 ad azione valida. Sono considerate azioni valide quelle sufficientemente lunghe e solo in una locazione pubblica (anche personalizzata).

Inutile dire che abusare della meccanica di assegnazione automatica di esperienza comporta delle gravi sanzioni per i personaggi interessati.

Un altro modo di guadagnare esperienza è tramite le quest, giocate particolari gestite da master che possono essere a sessione singola o raccogliersi in più filoni e che possono fornire dei bonus in punti esperienza proporzionale alla portata della storia e all'impatto che i personaggi hanno avuto nella stessa.

Questo fattore non deve però invogliare i giocatori a comportarsi da cacciatori di quest, ovvero a buttarsi a capofitto ogni volta che vedono un master iniziare a narrare o cercare di infilarsi in qualsiasi storia sia nascendo solo allo scopo di ottenere punti extra. La coerenza di gioco viene prima di tutto e ci saranno quest a cui alcuni personaggi non ha senso che partecipino.

Punti Mutazione

Un personaggio appena creato dispone di 1000 punti mutazione, che possono immediatamente essere spesi per acquistare i tratti razziali, insieme all'esperienza.

Il costo dei tratti razziali viene sottratto sia ai punti mutazione, sia ai punti esperienza.

Non ci sono sistemi automatici per guadagnare punti mutazione, poichè essi rappresentano il livello di intervento che gli Spiriti hanno avuto sul personaggio, e vengono assegnati unicamente per eventi di gioco di un certo rilievo.

Una linea guida generale, per l'ottenimento di nuovi punti mutazione, è la seguente: se li chiedi, probabilmente non li avrai.

Tratti Razziali

I personaggi hanno a disposizione un elenco di tratti razziali sceglibili da liste dipendenti dall'archetipo o dalla stirpe che li contraddistingue.

Acquistare tratti razziali detrae il loro costo sia dai punti esperienza, sia dai punti mutazione, per costringere il giocatore a compiere una scelta su quanto intensa rendere l'influenza degli Spiriti sul personaggio e quanto investire negli attributi e nelle abilità.

Una considerazione importante da fare è che, una volta attivato il personaggio, potenziare attributi e abilità è molto più semplice rispetto a comprare nuovi tratti razziali.

Un'altra considerazione interessante è che i tratti razziali che potenziano un attributo, costando solo 100 punti, sono un buon investimento rispetto a potenziare direttamente l'attributo stesso, cosa che costa minimo 110 punti.

I tratti razziali acquistati in fase di creazione cominciano già attivi, quindi completamente mutati e funzionanti.

I tratti razziali acquistati in seguito, in gioco, non compaiono all'improvviso al momento dell'acquisto, ma devono attraversare un periodo di mutazione prima di essere completi. Ogni giorno il sistema aggiungerà l'1% alla mutazione del tratto comprato. Dopo 100 giorni il tratto raggiungerà la piena maturazione e sarà giocabile liberamente. Prima di allora il personaggio potrà giocarsi l'effetto cosmetico (se coerente) del tratto che sta crescendo pian piano di giorno in giorno, ma senza la possibilità di utilizzarlo.

Attributi e Abilità

Gli attributi e le abilità seguono lo stesso funzionamento meccanico, con alcune piccole differenze che analizzeremo in questo paragrafo.

Cose in Comune

Il costo di potenziamento è pari a: ((punteggio da raggiungere + 10) * 10). Quindi per portare un attributo o un'abilità da 0 a 1 la spesa è di 110 punti esperienza, mentre per portarlo da 5 a 6 è di 160 punti esperienza. Da tenere presente che il 10 di partenza degli attributi non si calcola in questo caso, ma solo i punti effettivamente acquistati con l'esperienza.

Gli attributi e le abilità sono caratterizzati in realtà da due punteggi distinti: il massimale e l'allenato. Il massimale viene innalzato con i punti esperienza, mentre l'allenato viene innalzato con l'uso.

Gli attributi e le abilità acquistati in fase di creazione partono già con il valore allenato pari al massimale.

Tutti gli acquisti successivi alla creazione aumentano il massimale, costringendo il personaggio ad allenarsi in quel tipo di attributo o abilità fino a portare il valore allenato al pari del massimale stesso.

Un attributo o un'abilità che non vengono usati da troppo tempo cominciano a degradare, pian piano, perdendo il loro valore di allenamento (che può essere risollevato ricominciando ad usarlo), mentre i massimali rimangono invariati.

Se un attributo o un'abilità sono in fase di allenamento, ogni tanto durante un tiro potrebbe essere applicato il dado extra che si sarebbe ottenuto al termine dell'allenamento stesso.

Differenze

Gli attributi partono da una base di 10, mentre le abilità partono da 0. Da notare che la base di 10 non è conteggiata nel costo in esperienza per aumentare un attributo.

Le abilità sono collegate a un attributo fondante, dal quale prendono dadi addizionali durante il tiro dell'abilità stessa.

Le abilità possono essere strutturate in un sistema di dipendenze le une con le altre, generando così abilità che possono essere prerequisito per altre.

Gli attributi si possono sempre potenziare, se si possiedono abbastanza punti esperienza. Le abilità che hanno un prerequisito si possono potenziare solo fino al valore del prerequisito stesso.

Tirare i dadi su un attributo singolo non costa energia, non blocca il timer del click breve e non fornisce un incremento di allenamento su quell'attributo.

Tirare i dadi su un'abilità costa energia, blocca il timer del click breve e fornisce un incremento di allenamento all'abilità tirata, alle eventuali abilità prerequisito e all'attributo collegato con l'abilità.

Tirare un'abilità che non si possiede, sperando di sfruttare i dadi dell'attributo base, infligge in realtà una forte penalità sui dadi tirati. Si consiglia di avere sempre almeno 1 punto nelle abilità che si intende utilizzare.

Allenamento

In giocata i personaggi possono compiere azioni che allenano attributi e abilità, consumando in cambio energia. in linea di massima qualsiasi azione che consumi energia va ad allenare le abilità e gli attributi coinvolti nell'azione stessa.

I tiri di allenamento veri e propri andrebbero effettuati coerentemente a quello che un personaggio sta facendo.

  • Se un personaggio sta facendo esercizio fisico, come correre, saltare e cose di questo genere, è verosimile che alleni gli attributi fisici.
  • Se un personaggio sta studiando, meditando, leggendo o comunque compiendo altre attività cerebrali, è verosimile che alleni gli attributi mentali.
  • Se un personaggio sta chiacchierando o intrattenendo relazioni, o osservando relazioni, è verosimile che alleni gli attributi sociali.

I tiri di combattimento allenano le abilità di combattimento coinvolte e gli attributi interessati dal tipo di attacco o di difesa che si stanno compiendo.

progressione_personaggio.txt · Last modified: 2019/03/24 21:27 (external edit)