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oreficeria

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Oreficeria

I personaggi possono acquistare gioielli di varia natura che hanno il solo scopo di essere degli abbellimenti estetici e di ostentare la ricchezza posseduta, fungendo a tutti gli effetti da gold sink (i sistemi che permettono di ridurre la moneta circolante in un gioco per ridurre l'inflazione) su Le Isole.

Gli oggetti di oreficeria sono a tutti gli effetti considerabili delle opere d'arte e quindi utilizzano il sistema di bellezza dell'oggetto stesso per determinare quanto uno sia migliore dell'altro e conseguentemente anche il prezzo.

Dato che la bellezza di un oggetto deriva dai tiri fatti durante la sua realizzazione, ed essendo il sistema di tiri abilità open end, non c'è un vero limite a quanto un oggetto possa essere bello, si può sempre fare di meglio.

Ogni gioiello, o componente di un gioiello, utilizza un'unità di materiale corrispondente, di conseguenza con un'unità si può produrre:

  • Anello
  • Catenina
  • Ciondolo
  • Spilla

Il materiale dell'oggetto (rame, argento o oro) determina il costo base, che viene poi moltiplicato in base alla bellezza effettiva dell'oggetto stesso, con un sistema di ritorno diminuente che fa sì che all'aumentare della bellezza il costo diventi via via sempre più oneroso.

I prezzi mostrati in questa pagina sono da considerarsi in monete equivalenti al materiale di cui è fatto l'oggetto, quindi un ciondolo d'argento costerà il numero specificato di monete d'argento.

Prezzi

Bellezza Prezzo
65 50
80 100
95 150
110 200
125 250
140 300
155 350
170 400
185 450
200 500
215 550
230 600
245 650
260 700
275 750
290 800
305 850
320 900
335 950
350 1000

L'effetto del ritorno diminuente è molto evidente ad esempio considerando che con 1000 monete si può acquistare un gioiello da 350 oppure due da 200 (la cui somma farebbe 400).

Matematica

Approfondimento matematico sulla formula dietro il calcolo del costo base dei prodotti di oreficeria, tenendo conto che questi sono i prezzi proposti dai PNG (che sono in genere sconveniente e permettono ai PG di inserirsi nel mercato senza problemi).

Partiamo dal presupposto che i PNG in quanto tali fanno tiri medi (un po' sotto la media in realtà) sulle loro abilità, di conseguenza un gioielliere che abbia comprato 1 punto sull'abilità di gioielleria (che dà quindi 2 dadi in più) e 1 sull'attributo fondante (che dà 1 dado in più) tirerà 13 dadi, con un tiro medio di 65, che fa appunto da valore base per la bellezza dell'oggetto meno bello che un gioielliere possa creare. I PG potrebbero fare di meno o di più, visto che loro tireranno sul serio.

Stabiliamo il prezzo base dell'oggetto meno bello (bellezza 65) a 50 monete dello stesso materiale di cui è fatto l'oggetto, seguendo le due semplici regole del mercato PNG: un moltiplicatore *10 sull'azione di lavorazione e un moltiplicatore *5 sulla vendita ai PG.

A questo punto ogni volta che il gioielliere aggiunge 1 punto all'abilità e all'attributo (quindi 3 dadi in più, quindi 15 punti bellezza in più sull'oggetto) il prezzo dell'oggetto prodotto aumenta di nuovo del prezzo base, ecco perchè ogni 15 punti bellezza in più il prezzo aumenta di 50 monete.

La formula che possiamo derivare per calcolare il costo di un gioiello è la seguente:

M = 50 * ( (B - 50) / 15 )

Dove M è il costo in monete di pari materiale e B è la bellezza risultante.

oreficeria.txt · Last modified: 2019/07/05 09:12 (external edit)