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Regole e Fondamenti di Play by Chat

Un play by chat è una comunità di gioco di ruolo nella quale, anzichè trovarsi attorno a un tavolo, si gioca via chat, permettendo così di giocare con persone diverse anche molto distanti da dove ci si trova normalmente.

L'ambientazione simula un mondo di gioco in cui i personaggi si muovono, si incontrano, interagiscono fra loro e con PNG mossi dai master, vivendo situazioni che si evolvono di giorno in giorno in maniere a volte imprevedibili, proprio perchè sono frutto della mente di più persone. E' come scrivere un libro a più mani.

Il fulcro del gioco sono le stanze di chat, che rappresentano le diverse locazioni in cui i personaggi possono agire e interagire. Su Le Isole i giocatori possono anche creare delle locazioni temporanee (pubbliche o private) per sopperire alla mancanza di luoghi particolari che avessero voglia di giocare.

Per poter iniziare a giocare è necessario far entrare il proprio personaggio nella locazione (altrimenti il sistema non permetterà di scrivere in gioco), cosa che farà comparire per tutti i presenti un messaggio che li avvertirà dell'arrivo del personaggio stesso.

Da quel momento il personaggio potrà cominciare ad agire e interagire, semplicemente descrivendo le azioni che compie e le parole che pronuncia, esattamente come se lo si stesse spiegando agli altri giocatori in una sessione di gioco di ruolo attorno a un tavolo.

Tramite queste interazioni, che avvengono a turno, si genera la storia della giocata corrente, che dura finchè i personaggi (per esigenze di tempo, di gioco o semplicemente perchè l'argomento della giocata è finito) si allontanano dalla locazione, abbandonandola ufficialmente in maniera tale che il sistema possa tracciare il fatto che il personaggio non si trovi più in quel luogo.

Attenzione: è molto importante non dimenticarsi di uscire dalla locazione una volta finita la giocata, altrimenti il personaggio non potrà giocare altrove.

Azioni Narrative

Un'azione è una combinazione di movimenti, espressioni, parlato e cose di questo genere che definiscono quello che il personaggio fa e dice, permettendo così agli altri giocatori di figurarsi la scena e poter far reagire adeguatamente i loro personaggi.

E' importante che le azioni siano chiare, non troppo stringate da mancare di particolari importanti per comprendere cosa succeda, ma anche non troppo lunghe da contenere dettagli insignificanti che appesantiscono la lettura senza dare alcun valore aggiunto all'immaginazione della scena.

Diverse giocate possono avere diverse cadenze di tempo, in base al tipo di situazione e al gusto dei giocatori. Possono generarsi giocate con rapidi scambi brevi, in cui un'azione rappresenta un tempo limitato (tipo i combattimenti) e giocate con azioni molto lunghe e articolate, in cui un'azione rappresenta un tempo più lungo (tipo conversazioni profonde).

Giocando, ogni azione effettuata garantisce un punto esperienza al personaggio (al momento l'aggiornamento non è istantaneo, ma il punto arriverà). Le giocate in chat privata non garantiscono esperienza automaticamente, ma possono essere segnalate alla gestione per essere conteggiate. L'assegnazione dei punti esperienza per le giocate private è in funzione della loro natura e verrà valutata caso per caso.

Azioni Tecniche

Il sistema di Le Isole unisce la parte narrativa a una parte tecnica che permette di effettuare dei tiri di dado o delle azioni automatizzate che influenzano l'andamento della giocata.

Attacchi, lancio di incantesimi, passaggio di oggetti, nutrimento, lancio di abilità, sono solo alcuni esempi di azioni tecniche che possono essere compiute cliccando i vari punti della scheda o del pannello azioni quando si è in gioco.

Molte azioni comportano il consumo di energia del personaggio (che viene ripristinata con l'alimentazione) e il blocco del contatore del click breve, che può essere effettuato ogni 5 minuti.

Al tempo stesso però, le azioni tecniche che consumano energia e utilizzano il contatore del click breve, fanno anche aumentare l'addestramento negli attributi e nelle abilità coinvolte con l'azione eseguita.

Esiti

Ogni volta che si verifica una situazione di azione contrapposta, sia essa con dei tiri che mostrano dei numeri a rappresentare l'efficienza dell'azione, sia essa con semplici parti descrittive, l'esito dell'azione viene dato dal giocatore che la subisce.

In presenza di un master il problema non si pone, poichè il master ha il potere di dare esiti su tutto, sovrascrivendo gli esiti dei giocatori.

In assenza di un master, il giocatore che subisce l'azione stabilisce il suo esito, ovviamente applicando il buonsenso sulla situazione e sui punteggi coinvolti.

Gioco Bloccato

Possono verificarsi situazioni in cui il gioco per un personaggio venga bloccato, o magari un filone di quest ristagna per via di eventi non previsti.

Ci sono diversi motivi per cui questo può accadere e in questa sezione saranno spiegate le regole da applicare in base alla situazione, così da rendere la situazione meno gravosa per i giocatori, fermo restando che le regole sono scritte per essere a favore di coloro che giocano attivamente e contribuiscono a portare avanti la storia.

Personaggi Bloccati

Vuoi per una prigionia, per una morte, o per qualsiasi altro evento che vincoli la situazione di gioco di un personaggio, si possono verificare situazioni in cui un giocatore potrebbe non aver modo di giocare indipendentemente dalla propria volontà.

Blocco per Giocata

Un blocco per giocata si verifica quando il personaggio di un giocatore viene bloccato in maniera potenzialmente permanente dal personaggio di un altro giocatore, per esempio un personaggio ne cattura un altro e lo rinchiude in una caverna introvabile dentro una cella impossibile da scassinare.

In linea di massima il giocatore che ha causato il blocco del personaggio di un altro giocatore è tenuto a garantirgli gioco in qualche modo, per esempio nel caso della prigionia si può trattare di sessioni di interrogatorio o cose del genere.

Un blocco deve avere un motivo di gioco, altrimenti diventa un attacco da giocatore a giocatore per danneggiarlo, e questo non è permesso, un blocco deve avere uno scopo e dunque quello scopo deve essere giocato.

Se un giocatore si rende conto di non potere, volere o aver modo di dare gioco al personaggio che ha reso bloccato, sarà tenuto a inventarsi una motivazione per rilasciare il blocco, scarcerando il personaggio, o addirittura uccidendolo, così da portarlo ad una nuova situazione più mobile.

In mancanza di questo, i master interverranno come riterranno opportuno, potenzialmente dando vita a un filone di quest che porti alla liberazione del personaggio dal blocco, o stabilendo un esito di background che determina come il personaggio si sia liberato dal blocco stesso.

Se verrà percepito che il blocco è stato causato per danneggiare dolosamente l'altro giocatore e non per creare opportunità di gioco divertente, allora potranno essere presi provvedimenti disciplinari.

Blocco per Eventi

Si tratta di blocco per eventi quello che scaturisce dall'esito di una giocata gestita da un master o da un esito permanente che esce però dal controllo del giocatore che l'ha causato, come ad esempio la morte.

Diversamente da quanto detto per quando riguarda il blocco per giocata, uccidere un personaggio non pone il dovere al giocatore di intrattenerlo in giocate successive, poichè il personaggio, in quanto morto, non può interagire con i personaggi del giocatore che l'ha fatto uccidere.

In caso di blocco per eventi saranno i master ad occuparsi di trovare gioco per il personaggio, conducendolo lungo il filone necessario a liberarlo dal blocco stesso, sempre compatibilmente con le disponibilità di tempi e orari di ognuno.

Personaggi Inattivi

La vita reale viene sempre prima del gioco, gli interessi e i gusti cambiano con il tempo, quale che sia la ragione può capitare che dei personaggi inseriti nella storia e in relazioni con altri personaggi diventino inattivi per un lungo periodo di tempo, potenzialmente per sempre.

Quando questo accade alcuni giocatori che rimangono attivi possono subire delle difficoltà ad interpretare come stiano andando le cose con il personaggio in attivo di background, senza contare che questa situazione genera una staticità che in genere lede al divertimento del gioco perchè, non avendo l'altra persona con cui interagire, non si possono far evolvere i rapporti o gli avvenimenti che coinvolgono entrambi.

Nel momento in cui l'assenza prolungata di un personaggio (probabilmente per via dell'assenza prolungata del suo giocatore) mette in difficoltà o in situazione di noia o qualsiasi altra cosa del genere (compreso far stagnare una quest che era stata assegnata al personaggio stesso) si può richiedere, dopo un tempo congruo, che il personaggio sia inserito in una condizione di disperso, che fa sì che in ON ci si possa giocare che improvvisamente non si abbiano più sue notizie, evolvendo in questo modo le trame in maniera adeguata, potenzialmente anche creando nuovi spunti di gioco.

Si può fare richiesta di disperdere un personaggio in uno di questi casi:

  • Il giocatore non logga da più di un mese (i master verificheranno il tempo di ultimo login)
  • Il giocatore non risponde da almeno due settimane a richieste di spiegazioni sulla situazione del personaggio

Mancanza di Spunti

Non è una cosa da sottovalutare, dopo molto tempo (o a volte anche poco) si può finire per esaurire le idee di gioco e trovarsi ad annoiarsi a giocare un personaggio sempre nella stessa situazione, senza sapere cosa fargli fare.

Se vi trovate a non sapere cosa fare, a fare sempre le stesse cose con le stesse persone, non esitate a contattare lo staff per chiedere di avere una piccola smossa nella situazione del vostro personaggio.

Se lo staff riterrà ragionevole la richiesta, i tempi e le situazioni in atto, interverrà per creare nuovi filoni di gioco, eventi che incideranno sulla vita del personaggio, portando si spera ad un'evoluzione della situazione e quindi a nuova linfa vitale per il gioco, che potrà anche coinvolgere altri personaggi ancora.

Giocate di Background

Una giocata in background rappresenta un evento deciso a tavolino, senza effettivamente giocarlo, durante la quale si fa avvenire qualcosa e se ne accetta l'esito, come se fosse stata giocata.

Ci sono due principali casi in cui si utilizzano le giocate di background, ma in entrambi i casi dovrebbero avvenire con il pieno consenso e accordo di tutti i personaggi coinvolti.

In primo luogo si possono giocare di background eventi con relativa scarsa rilevanza e il cui accadimento sia comunque ovvio, per esempio dopo una giocata un personaggio torna a casa di background, non deve giocare per forza in una locazione in cui rappresenta il personaggio tornare a casa. Due personaggi che hanno una stretta collaborazione e si vedono tipicamente ogni giorno per aggiornarsi possono giocare di background di essersi allineati su un'informazione a meno che qualcosa sia in agguato per fermare questo comportamento.

L'altro caso in cui si utilizza la giocata di background è quando la tematica che va a ricoprire non è gradita a uno o più dei giocatori coinvolti. In questo caso si stabilisce a grandi linee cosa sia successo e se ne applicano gli effetti senza effettivamente giocare la cosa in tempo reale con i personaggi. Giocate particolarmente violente, a sfondo sessuale, o cose di questo genere che possono non essere gradite a tutti sono ottimi esempi di ciò che è possibile dare di background.

Comportamenti Scorretti

Che succeda per inesperienza, ingenuità o per effettiva volontà di ottenere illecitamente un vantaggio, i seguenti comportamenti sono considerati scorretti e sanzionabili.

Azioni Autoconclusive

Dicesi azione autoconclusiva quell'azione in cui l'attore del gesto rivolto verso un altro personaggio ne stabilisce l'esito, anzichè lasciarlo nelle mani di chi subisce il gesto stesso.

“Gino afferra Gianni.” è un'azione autoconclusiva perchè pretende che Gianni sia stato afferrato da Gino senza lasciare che sia Gianni a stabilire che l'afferramento sia avvenuto.

“Gino cerca di afferrare Gianni.” è un'azione corretta perchè lascia che Gianni possa decidere, basandosi su eventuali tiri di dado e sulla situazione, se il suo personaggio sia stato afferrato o meno.

Azioni Smisurate

In un contesto in cui c'è molta contrapposizione le azioni dovrebbero essere brevi e frequenti, per rappresentare la sequenza in turni di azioni e reazioni, di conseguenza in questi casi azioni molto lunghe diventano scorrette nella gestione del tempo, perchè pretendono che il personaggio possa fare troppe cose in troppo poco tempo.

“Gino scaglia il giavellotto contro Gianni, poi prende lo scudo e lo usa per ripararsi dalla palla di fuoco in arrivo, mentre rotola sulla destra per afferrare il libro caduto e leggerne il contenuto al fine di invocare il grande demone, al quale poi comanda di attaccare Giorgio, dandosi al contempo alla fuga per evitare gli attacchi di risposta.” in questa azione, semplicemente, Gino fa troppe cose. La turnazione prevede che si faccia una cosa alla volta (o l'equivalente che abbia senso fare in contemporanea) e poi lasciare modo agli altri personaggi di reagire, prima di andare avanti con il resto delle cose che si vogliono fare.

Invulnerabilità

Il fatto che l'esito sia dato al difensore non giustifica il poter sopravvivere ed evitare qualsiasi cosa succeda. Questo è il punto in cui il buonsenso è maggiormente richiesto, perchè è la regola su cui si verificano le situazioni più borderline.

Il divertimento deve essere dato dall'evolversi della storia, dei personaggi e delle loro relazioni, non dal vincere sistematicamente. Per questo motivo, quando la situazione, i punteggi, o la combinazione delle cose, fanno capire che il proprio personaggio deve subire, è giusto farlo subire.

Come detto, questo concetto è strettamente legato al buonsenso, quindi la gestione si impegnerà a fondo per educare i giocatori ad applicare correttamente gli esiti sui propri personaggi. Non è difficile nel tempo capire chi faccia male per inesperienza e chi lo faccia con dolo.

In ogni caso un master può intervenire a sovrascrivere gli esiti se riterrà che uno o più giocatori non stiano applicando un'adeguata correttezza nel dare gli esiti.

Metagame

Si definisce metagame ogni comportamento che va a fondere le conoscenze OFF e ON senza una giustificazione adeguata.

Se un giocatore viene a conoscenza di qualcosa, magari perchè gli viene raccontato da un altro giocatore o perchè lo legge in una giocata in corso, i suoi personaggi non sono a conoscenza di tale dettaglio, poichè i personaggi non sono il giocatore e non possono avere la sua stessa conoscenza.

E' necessario che un personaggio apprenda in ON dell'avvenimento in questione, per potersi giocare di saperlo. Fornire ai personaggi informazioni tramite cose apprese in OFF è un comportamento scorretto che va sicuramente a ledere il gioco altrui.

Ci sono piccole eccezioni a questo quando si può considerare verosimile che un personaggio ne informi un altro di background. Bisogna comunque stare attenti ad essere sicuri che la giocata data di background fosse possibile e verosimile per questo passaggio di informazioni.

Pensieri in Azione

Se non utilizzati in maniera molto accorta, i pensieri in azione diventano un'arma pericolosa e molto scorretta, perchè spesso finiscono per esprimere un commento nei confronti del giocatore e non del personaggio.

“Gino guarda Gianni, pensando che sia un emerito deficiente.” in questa azione il personaggio di Gianni non ha alcun modo di recepire il pensiero di Gino in cui viene insultato, di conseguenza dato che il personaggio non può venirne a conoscenza, il pensiero stesso diventa superfluo, e la sua esistenza può essere ricondotta ad una sola ragione: insultare il giocatore che muove Gianni.

Nel dubbio è sempre meglio evitare di utilizzare i pensieri in azione, proprio perchè gli altri personaggi non possono recepirli e quindi sono inutili da leggere. L'eccezione a questo è se insieme al pensiero si lascia trasparire sul volto o nello sguardo del personaggio un qualcosa che possa far comprendere lo stato emotivo del personaggio che ha il pensiero, così che gli altri personaggi possano vederlo ed interagire con ciò.

Interazione Distruttiva

Ogni personaggio ha la propria personalità e ovviamente i personaggi non potranno andare tutti d'accordo fra loro, anzi è una parte fondamentale della costruzione del gioco il fatto che si creino conflitti più o meno gravi fra le parti.

Questo non significa però che l'indole o le opinioni di uno o più personaggi debbano portare a situazioni in cui la giocabilità diventi ridotta per una o più delle parti. Questo solitamente accade in due casi diametralmente opposti: l'interazione mancata e l'aggressività sistematica.

L'interazione mancata si verifica quando un personaggio ne ignora un altro di proposito, non dando modo alla giocata effettiva di cominciare, oppure quando solo uno dei due personaggi partecipa attivamente alla scena mentre l'altro risponde a stento passivamente e non collabora alla creazione di una giocata interessante per entrambi.

L'aggressività sistematica si verifica quando un personaggio scatena con eccessiva frequenza delle situazioni di ostilità manifesta con poca o nessuna provocazione, che costringono i personaggi più deboli a subire senza possibilità di reagire, limitando a tutti gli effetti la loro possibilità di gioco e costringendo così i giocatori degli stessi a evitare le giocate con il personaggio dannoso in questione.

Detto questo non stiamo dicendo che ogni personaggio debba andare ad abbracciare gli altri come un orsacchione tenerone, nè che i personaggi non possano prendersi a cazzotti di tanto in tanto, come sempre bisogna utilizzare il buon senso e la coerenza.

Stile Narrativo

Una componente da non sottovalutare in un gioco di ruolo via chat è la fruibilità stilistica che rende una giocata piacevole da leggere per tutti.

Le giocate avvengono nel presente, i personaggi sono lì in quel momento e l'azione racconta il loro comportamento in quel momento, di conseguenza il tempo da utilizzare è il presente e la persona di narrazione è la terza singolare.

Allo stesso tempo, parte dello stile è dato dall'utilizzo di un italiano corretto (gli errori occasionali possono capitare a tutti, non siamo a scuola, però è piacevole leggere cose scritte bene) e di un lessico chiaro e comprensibile, senza scadere in abbreviazioni o slang, ma senza neanche al tempo stesso salire in tecnicismi e termini troppo aulici che rendono la lettura più lenta e poco fluida.

La complessità stessa dell'azione deve tenere conto degli stessi criteri di scorrevolezza del testo, quindi azioni lunghe e convolute solo per allungare il brodo sono fortemente sgradite, tanto quanto quelle troppo stringate che non permettono neppure agli altri giocatori di comprendere come stia avvenendo l'azione.

Il giusto mezzo si verifica quando nessuno ha bisogno di chiedere delucidazioni a chi ha scritto l'azione e può immaginarsi in maniera sufficientemente chiara l'azione in corso, senza dover impiegare decine di minuti a decifrare il significato di cose troppo complesse.

Alcuni esempi di stile scorretto:

  • Gino entrò nella locanda guardandosi attorno ed esclamò <Accidenti quanta gente!> (scorretto perchè al passato remoto)
  • Entro nella locanda e mi guardo attorno, esclamando <Accidenti quanta gente!> (scorretto perchè in prima persona anzichè in terza)
  • Gino entra in locanda perchè cmq ha proprio fame ed esclama <Accidenti quanta gente!> (scorretto perchè presenta un'abbreviazione)
  • Gino si rivolge a Gianni e gli dice <Ok, ci sto!> (scorretto perchè presenta un termine fuori ambientazione)

Ci sono come sempre le dovute eccezioni, soprattutto per quanto riguarda il tempo della narrazione, quando la stessa include elementi che sono coerentemente in tempi diversi, per esempio:

  • Gino entra in locanda e si guarda attorno, riconoscendo l'uomo che era presente anche l'ultima volta alla lapidazione di Gianni (in questo caso il passaggio all'imperfetto è coerente per l'aggiunta di un dettaglio avvenuto nel passato rispetto all'azione)
  • Gino entra in locanda perchè aveva fame e si guarda attorno (in questo caso il passaggio all'imperfetto non è coerente perchè Gino probabilmente ha fame adesso)
play_by_chat.txt · Last modified: 2019/12/08 16:58 by forger