User Tools

Site Tools


tratti:guida

Tratti Razziali

:!: Questa pagina è un work in progress, fino a quando questa scritta sarà qui le informazioni trovate non saranno ufficiali o definitive! :!:

I tratti razziali sono una caratteristica peculiare su Le Isole, qualcosa ideato per dare una certa personalizzazione ai personaggi, caratterizzandoli in maniera specifica in base al loro archetipo o alla loro linea di sangue, con poteri di varia natura e mutamenti estetici dotati di effetti di gioco.

I tratti razziali vengono acquistati all'inizio in fase di creazione del personaggio, e in seguito solo mediante respec (in caso di cambiamenti significativi delle regole che richiedano di permettere ai giocatori di ridistribuire i punti), in caso di morte e resurrezione, in seguito al guadagno di nuovi punti mutazione per vari motivi.

Il costo dei tratti razziali viene sempre dedotto sia dai punti mutazione disponibili, sia dai punti esperienza residui.

In questa pagina accenneremo alcuni dettagli che accomunano i tratti razziali e le loro interazioni con i personaggi, spiegandone le tipologie e definendo alcuni concetti che li riguardano.

Punti Mutazione

Un personaggio appena creato dispone di 1000 punti mutazione da spendere, insieme all'esperienza, per acquistare i tratti razziali assegnati all'archetipo o alla linea di sangue scelti.

I punti che non vengono spesi in fase di creazione vanno in una sorta di archivio dei punti, restando quindi sempre assegnati al personaggio stesso, ma non risultando più effettivamente spendibili finchè non saranno in qualche modo riattivati.

Alcuni traguardi in punti esperienza guadagnati daranno accesso a nuovi punti mutazione spendibili per acquistare i tratti razziali lasciati precedentemente in disparte.

Quando vengono guadagnati punti mutazione in questo modo, metà risulterà subito spendibile, mentre l'altra metà finirà nell'archivio non spendibile, richiedendo quindi quest apposite per ottenerli e poter continuare con le spese.

Qui di seguito i traguardi che forniranno i punti mutazione al personaggio:

Creazione 1000 Punti Mutazione
3000 Punti Esperienza +100 Punti Mutazione
4000 Punti Esperienza +100 Punti Mutazione
5000 Punti Esperienza +100 Punti Mutazione
6000 Punti Esperienza +100 Punti Mutazione
7000 Punti Esperienza +100 Punti Mutazione
10000 Punti Esperienza +1000 Punti Mutazione

Il totale di punti mutazione che un personaggio avrà all'apice della sua evoluzione archetipica è dunque 2500, che sarà anche la somma totale dei tratti razziali acquistabili, indipendentemente dall'archetipo o dalla linea di sangue scelti.

Tratti Razziali Disponibili

Neqawosa, stirpi e yergan avranno tutti un totale di 2500 punti in tratti razziali, ma la loro suddivisione sarà diversa, per diversificare lo stile di gioco dato dalla scelta fatta durante la creazione del personaggio.

Neqawosa

  • 2 tratti da 500 punti, uno dei quali mutabile, 1 attivo e 1 passivo
  • 3 tratti da 250 punti, 1 attivo e 2 passivi
  • 6 tratti da 100 punti
    • 3 conferiscono +1 a un attributo
    • 1 attivo e 2 passivi
  • 3 tratti da 50 punti
    • Per gli archetipi animali: potenziamento sensoriale su diversi sensi
    • Per gli altri archetipi: tratti di potenziamento di una scuola magica

Una volta entrato in possesso di tutti i tratti razziali del proprio archetipo, un neqawosa raggiunge la sua forma suprema, sbloccando i seguenti ulteriori benefici:

  • Contrariamente alla norma, la progenie del personaggio viene influenzata dall'archetipo supremo raggiunto
    • Tutti i figli del personaggio saranno del suo stesso archetipo, a meno che anche il partner non abbia un archetipo supremo, in quel caso 50%
    • La linea di sangue che sta sotto non è influenzata da questa cosa
  • +1 ulteriore agli attributi già potenziati dai tratti razziali
  • Potenziamento dei tratti relativi alla scuola magica o di incremento sensoriale
  • Cose segrete

Stirpi

  • Speciale da 1000 punti: Stirpe Suprema, richiede tutti gli altri tratti sotto
  • Speciale da 500 punti: Stirpe Perfetta, richiede tutti gli altri tratti sotto
  • 1 tratto da 250 punti, passivo analogo ai neqawosa
  • 6 tratti da 100 punti
    • 3 conferiscono +1 a un attributo
    • 1 attivo analogo ai neqawosa
    • 1 passivo analogo neqawosa
    • 1 passivi di estensione sinergia magica
  • 3 tratti da 50 punti di potenziamento di una scuola magica

Acquistando il tratto Stirpe Perfetta, dopo aver preso tutti i tratti normali, il personaggio raggiunge la perfezione del sangue nella propria linea, guadagnando i seguenti vantaggi:

  • La linea di sangue genotipica sale a 100% automaticamente
  • +1 a 6 attributi, variabili in base alla stirpe
  • Incremento dei tratti di potenziamento della scuola magica

Acquistando il tratto Stirpe Suprema, dopo aver preso tutti gli altri tratti il personaggio raggiunge la massima potenzialità della propria linea di sangue, guadagnando i seguenti vantaggi:

  • Tutta la progenie del personaggio sarà sempre 100% della sua linea di sangue, a meno che anche il partner non sia supremo, in quel caso 50%
  • +1 a tutti e 18 gli attributi
  • Ulteriore incremento dei tratti di potenziamento della scuola magica
  • Cose segrete

Yergan

  • Speciale da 1000 punti: Sangue Supremo, richiede tutti gli altri tratti sotto
  • Speciale da 500 punti: Sangue Perfetto, richiede tutti gli altri tratti sotto
  • 10 tratti da 100 punti
    • 9 conferiscono +1 a due attributi
    • 1 di resistenza magica passiva

Acquistando il tratto Sangue Perfetto, dopo aver preso tutti i tratti normali, il personaggio raggiunge la perfezione nella purezza yergan, guadagnando i seguenti vantaggi:

  • La linea di sangue genotipica sale a 100% automaticamente
  • +1 ai 6 attributi fisici
  • Incremento del tratto di resistenza magica

Acquistando il tratto Sangue Supremo, dopo aver preso tutti gli altri tratti il personaggio raggiunge la massima potenzialità della purezza yergan, guadagnando i seguenti vantaggi:

  • Tutta la progenie del personaggio sarà sempre 100% yergan, a meno che anche il partner non sia supremo, in quel caso 50%
  • +1 a tutti e 18 gli attributi
  • Ulteriore incremento del tratto di resistenza magica
  • Cose segrete

Categorie Tratti

  • Potenziamento attributo: di norma un semplice +1 a uno o più attributi definiti.
  • Potenziamento sensoriale: bonus percentuale sui tiri di Percezione effettuati sul senso prescelto.
  • Sinergie magiche: tre tratti che governano la resistenza, l'attitudine e la sinergia con la scuola scelta, con bonus percentuali.
  • Resistenze: bonus percentuale nella resistenza agli effetti di un certo tipo, come bruciature, sanguinamenti, manipolazione mentale, veleno, ecc.
  • Tratti passivi in generale: forniscono modificatori permanenti, a volte situazionali, insiti nel corpo del personaggio, comprendono anche ali, zanne, ecc.
  • Tratti attivi generici: forniscono azioni effettive eseguibili durante una giocata, come mutare forma, passare a una forma spettrale, ecc.
  • Tratti attivi offensivi: forniscono azioni da battaglia che influenzano un bersaglio e si contrappongono alla sua resistenza.

Cooldown

Per controllare il bilanciamento dei tratti attivi “spammabili”, si inserisce il concetto di cooldown dei tratti razziali, come mezzo per ridurre il loro utilizzo.

  • Il personaggio utilizza il proprio tratto razziale liberamente al primo giro, applicandone gli effetti.
  • Il tratto razziale va in un periodo di cooldown del valore di 100.
  • Alla fine di ogni turno di azione del personaggio, viene effettuata un'azione di recupero cooldown.
  • L'azione di recupero cooldown effettua un tiro di Spirito che va a sottrarsi al cooldown.
  • Quando il cooldown raggiunge lo zero, il tratto diventa di nuovo utilizzabile al turno successivo.
  • Ogni utilizzo del tratto aggiunge 100 al cooldown successivo, quindi dopo il secondo utilizzo il cooldown è a 200, dopo il terzo a 300, e così via.
  • Un alto punteggio di Spirito potrebbe garantire più utilizzi consecutivi, prima di cominciare a dover saltare qualche turno fra un uso e l'altro.

Tratti Interattivi

I tratti interattivi sono quelli che influenzano altri personaggi, solitamente in maniera ostile e devono quindi essere controllati con delle meccaniche che prevedano una difesa dall'aggressione e una risoluzione del danno inflitto in qualche modo.

Alcuni tratti attivi sono immediati, ovvero generano un effetto istantaneo che non si protrae nel tempo ma può lasciare danni che vanno poi guariti in maniera naturale, come per esempio tratti attivi che comportano degli attacchi diretti potenziati con un elemento.

Altri tratti attivi invece infliggono delle condizioni più durature che possono essere rimosse tramite una serie di tiri contrapposti per esaurire l'effetto del tratto offensivo sul personaggio bersaglio.

I tratti razziali sono l'espressione del contatto degli Spiriti con le persone, dunque la loro forza è regolamentata dall'attributo Spirito del personaggio che ne fa uso.

I tratti che infliggono effetti di natura fisica vengono osteggiati dall'attributo Robustezza del bersaglio, mentre i tratti che infliggono effetti di natura mentale vengono osteggiati dall'attributo Volontà.

Se un tratto razziale attivo si attiva in seguito ad un'azione di attacco avvenuta con successo, allora il tratto stesso non avrà effetto in caso di fallimento dell'attacco stesso.

Effetti Immediati

I tratti razziali attivi con effetti immediati vedono una contrapposizione di Spirito dell'attaccante contro Robustezza o Volontà del difensore per mitigare gli effetti, esattamente come se si trattasse di un attacco che si contrappone a una difesa.

Il tratto razziale offrirà un bonus innato sul tiro di Spirito per rappresentare la potenza insita nei tratti razziali.

Effetti Duraturi

Al momento del lancio di un tratto razziale con effetti duraturi, il tiro di Spirito, modificato dal bonus offerto dal tratto razziale stesso, rappresenterà il punteggio da rompere da parte del difensore per liberarsi dell'effetto che il tratto razziale ha su di lui.

Ogni turno la vittima potrà aggiungere un nuovo tiro Robustezza o Volontà da sommare all'ammontare accumulato fino a quel momento, e nel momento in cui questa somma raggiungerà il valore del punteggio d'attacco iniziale, l'effetto del tratto avrà termine.

tratti/guida.txt · Last modified: 2019/12/19 17:22 by weaver