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Attributi

Su Le Isole i personaggi sono governati da 18 attributi base, che si dividono in tre categorie: fisici, mentali e sociali.

Gli attributi definiscono le attitudini del personaggio e vanno ad influenzare le sue attività, siano esse combattere, evocare magie, trattare in politica, rubare e così via.

Spendendo punti esperienza i personaggi possono potenziare i loro attributi aggiungendovi punti addizionali, considerando che il valore base è comunque di 10 per tutti.

Attributi Fisici

Gli attributi fisici governano le attività pratiche che il personaggio può svolgere e dovrebbero essere rappresentati anche dalla sua forma fisica effettiva, per esempio mostrando un corpo muscoloso, ben piantato, oppure agile e flessuoso.

Gli attributi fisici governano il combattimento corpo a corpo e buona parte di quello a distanza.

Forza

La Forza rappresenta l'effettiva potenza fisica del personaggio, la sua muscolatura, andando ad influenzare aspetti come la potenza dei colpi inflitti o il peso sollevabile e trasportabile.

In combattimento la Forza viene contrapposta alla Robustezza dell'avversario ed utilizzata negli attacchi in corpo a corpo, dove potrà ricevere un bonus dalle armi da mischia di categoria più pesante, e negli attacchi a distanza, dove sarà considerata la forza del personaggio in caso di armi da lancio, la forza vincolata alla taratura dell'arma da tiro se non meccanica, oppure l'effettiva forza dell'arma da tiro meccanica.

Mobilità

La Mobilità rappresenta la capacità di un personaggio di effettuare movimenti di reazione che portino il corpo a posizionarsi nel modo voluto, in maniera tale da evitare attacchi o prepararsi per azioni successive ed è molto usata in quasi tutte le situazioni di difesa.

In combattimento la Mobilità viene contrapposta alla Precisione dell'avversario sia nel combattimento corpo a corpo, sia in quello a distanza, per rappresentare l'efficienza degli spostamenti del difensore nel sottrarsi ai colpi portati dal proprio avversario.

Precisione

La Precisione rappresenta la capacità di un personaggio di effettuare azioni che richiedano una certa accuratezza nell'esecuzione ed è un attributo molto usato in quasi tutte le tipologie d'attacco.

In combattimento la Precisione viene contrapposta alla Mobilità dell'avversario sia nel combattimento corpo a corpo, sia in quello a distanza, per rappresentare l'efficienza della mira del colpo contro la capacità di spostarsi dalla traiettoria voluta da parte del bersaglio.

Rapidità

La Rapidità rappresenta la capacità di un personaggio di portare a compimento un'azione nel minor tempo possibile, in modo da lasciare una finestra di reazione più ridotta all'avversario.

In combattimento la Rapidità viene contrapposta ai Riflessi dell'avversario negli attacchi in corpo a corpo per valutare quanto il personaggio sia in grado di agire in fretta rispetto alla reazione dell'avversario, limitando ad esempio la sua capacità di portare un contrattacco o di vanificare completamente il colpo in arrivo.

Riflessi

I Riflessi rappresentano la capacità di un personaggio di reagire rapidamente al verificarsi di una situazione o al compiersi di un'azione da parte di qualcun altro.

In combattimento i Riflessi vengono contrapposti alla Rapidità dell'avversario nella difesa in corpo a corpo per valutare quanto il personaggio sia in grado di reagire d'anticipo sull'attacco in arrivo, generando così aperture per un contrattacco o per inibire completamente l'azione ostile in corso.

Robustezza

La Robustezza rappresenta la possanza fisica e la resistenza del corpo del personaggio, sia nel contrastare gli impatti sia nel resistere agli effetti che cercano di minare l'integrità dell'organismo, siano essi naturali come veleni o malattie, o magici.

In combattimento la Robustezza viene contrapposta alla Forza dell'avversario nel combattimento fisico o contro proiettili magici e all'Energia quando si tratta di resistere a incantesimi ostili base di debuff.

L'armatura indossata in genere fornisce un bonus alla Robustezza quando si tratta di incassare i colpi fisici in arrivo.

La Robustezza contribuisce a generare la riserva di energia complessiva del personaggio, che viene impiegata per compiere le varie azioni durante la giornata e si rigenera con l'alimentazione.

Attributi mentali

Gli attributi mentali governano le attività intellettuali e magiche che il personaggio può svolgere e non hanno un vero rilievo sull'aspetto o sul comportamento del personaggio stesso.

Gli attributi mentali governano una parte del combattimento a distanza e del combattimento magico.

Aura

L'Aura indica la capacità di percepire, gestire ed indirizzare il flusso di potere che scorre nella materia attorno al mago, garantendo quindi al personaggio la possibilità di canalizzare queste energie ed accumularle fino a raggiungere il quantitativo necessario per scatenare l'incantesimo voluto.

Il punteggio di Aura influenza in parte la magia da battaglia per quel che riguarda gli attacchi di depotenziamento diretto ai danni di un bersaglio, e in questo caso viene contrapposto alla Volontà dell'avversario.

Energia

L'Energia ha una doppia valenza, in quanto rappresenta la riserva energetica magica del personaggio e al tempo stesso anche il potere della magia evocata, come se fosse l'equivalente della forza per quel che riguarda la magia, difatti questo attributo viene utilizzato in combattimento nell'esecuzione di attacchi magici e viene contrapposto alla Robustezza avversaria.

L'Energia contribuisce a generare la riserva di energia complessiva del personaggio, che viene impiegata per compiere le varie azioni durante la giornata e si rigenera con l'alimentazione.

Intelletto

L'Intelletto non ha un vero ruolo diretto sulla magia, ma e' un attributo a tutto tondo che regola moltissime attività mentali, come gli studi e i lavori basati sull'ingegno, anzichè sulla fisicità.

Competenze artistiche, mediche, conoscenze, capacità di ragionamento, sono tutte cose che vengono influenzate dal punteggio di Intelletto.

Percezione

La Percezione rappresenta la consapevolezza dell'ambiente circostante al personaggio e delle creature che vi si muovono ed è responsabile di parte del successo durante gli attacchi a distanza, siano essi fisici o magici, così come nella difesa dagli stessi.

In combattimento la Percezione si contrappone proprio alla Percezione avversaria per rappresentare da un lato la capacità di colpire accuratamente un bersaglio distante, dall'altro la capacità di avvedersi del colpo in arrivo e prendere misure per evitarlo.

Spirito

Lo Spirito rappresenta la connessione della persona con il mondo degli Spiriti, che sono i veri fondamenti da cui si emanano le energie magiche, e definisce quindi quanta complessità magica il personaggio riesca ad invocare, dandogli accesso solamente agli incantesimi la cui difficoltà è raggiungibile con il punteggio posseduto.

Il punteggio di Spirito non ha influenza sulla magia da battaglia, che è più rapida e basilare e quindi non prende in considerazione la complessità a cui invece questo attributo è legata.

Volontà

La Volontà non e' altro che una somma della difesa mentale del personaggio, utilizzata per resistere ad incantesimi di depotenziamento e a stati mentali che possono essere scatenati sul personaggio.

In combattimento la Volontà viene contrapposta all'Aura avversaria nella difesa contro gli attacchi di depotenziamento.

Attributi sociali

Gli attributi sociali governano l'atteggiamento del personaggio nei confronti degli altri e ne rappresentano idealmente l'indole e l'inclinazione comportamentale.

In ogni caso le interazioni sociali fra personaggi vanno interpretate e gli attributi sociali servono solo a dare un'orientamento sul successo di forme contrapposte come il raggiro o la diplomazia, ma rimangono punteggi indicativi che vanno commisurati al tipo di azione che si sta compiendo e non rappresentano un successo automatico.

Vita la delicatezza e la maggior interpretabilità dei confronti eseguiti utilizzando gli attributi sociali dei personaggi, è disponibile una pagina apposita per definire le interazioni sociali.

Carisma

Il Carisma è uno dei sistemi per far valere le proprie ragioni e far seguire i propri ideali, basato sulla capacità di trasmettere la propria volontà e il proprio entusiasmo per qualcosa anche agli altri.

Ovviamente non essendo un tipo di convinzione basato sulla coercizione o sull'inganno, se chi si cerca di influenzare con il Carisma non condivide per nulla gli ideali che si cerca di trasmettere, l'effetto diventa molto limitato.

Il Carisma può essere utilizzato anche in combattimento per potenziare il morale, e quindi l'efficienza, degli alleati, mediante azioni di leadership.

Empatia

L'Empatia è un attributo amplificatore che, definendo la capacità di una persona di immedesimarsi e lasciarsi coinvolgere dalle emozioni altrui, aumenta i bonus ottenuti dalle azioni sociali positive dei compagni, in particolar modo ad esempio le azioni di leadeship mosse con l'attributo Carisma.

Fascino

Il Fascino rappresenta un mix di bellezza fisica, sensualità, capacità di essere accattivanti, il tutto legato ad una sfera emotiva che nasce da una natura sessuale, non nel senso carnale del termine, ma nel senso che influenza maggiormente chi ha interesse verso le persone del sesso del personaggio che utilizza l'attributo.

L'influenza che si ottiene tramite l'utilizzo del Fascino è transitoria e legata al desiderio che si suscita nel bersaglio, ma al tempo stesso può spingere il bersaglio ad accettare ideali che normalmente non accetterebbe, nella speranza di avere qualcosa in cambio.

Intuito

L'Intuito è un attributo a tutto tondo che permette di fare diverse cose, fra cui prevedere un minimo di reazioni e comportamenti altrui, nonchè in particolar modo mitigare e contrastare gli effetti delle prove di Raggiro da parte degli avversari, e in generale combatte contro le azioni sociali ostili che si subiscono.

Raggiro

Il Raggiro è uno dei sistemi per far valere le proprie ragioni e far seguire i propri ideali, basato sull'inganno e la diffusione di informazioni false che sviino il bersaglio dalla realtà.

Quando si utilizza il Raggiro si sta convincendo qualcuno di qualcosa non necessariamente vera, in sostanza si sta fabbricando una realtà alternativa in cui far credere l'altro, di conseguenza si apre molto all'interpretazione nel caso ciò che si sta proponendo alla vittima sia troppo lontano da ciò che essa è disposta ad accettare come verosimile.

Alle prove di Raggiro, la vittima può contrapporre Intuito.

Terrore

Il Terrore è uno dei sistemi per far valere le proprie ragioni e far seguire i propri ideali, basato sulla paura che si suscita negli altri, sulla coercizione e la forzatura.

Questo attributo può essere utile anche in battaglia, poichè spaventare il nemico può renderlo meno efficiente in combattimento per via del panico, o provocare anche una vera e propria fuga.

Alle prove di Terrore, la vittima può contrapporre Volontà.

Tiri Contrapposti

Molti attributi vengono utilizzati in gioco per determinare l'esito di alcune azioni contrapposte fra personaggi, ed è utile capire come i tiri di dado possano essere interpretati in base alla situazione. Questo si applica in realtà a qualunque risultato numerico usato per generare un esito, ma in questa sede prendiamo in considerazione i ragionamenti sugli attributi.

Un tiro di dado più alto non è sempre un successo per forza, bisogna tenere conto della situazione, dei fattori che stanno influenzando i due contendenti e quindi dell'efficacia relativa dei numeri rappresentati dai tiri. Inoltre il divario stesso fra i risultati dovrebbe dare l'idea della rilevanza del successo o del fallimento dell'azione in corso, per non parlare della possibilità di considerare un pareggio se il divario è proporzionalmente minimo.

Se un personaggio strattona un altro, è probabilmente una prova di Forza contrapposta a Forza, e in condizioni normali chi fa il punteggio più alto dovrebbe avere la meglio nel proprio tentativo. Ma cosa succede se uno dei contendenti è seduto? O non sta usando la mano principale? Il tiro di Forza è sempre il tiro di Forza ma sono i giocatori a dover considerare la situazione.

Le land play-by-chat si basano sul concetto di esito demandato al difensore, quindi sta al difensore giudicare con onestà e buon senso la situazione che ha generato i tiri per interpretarne correttamente i risultati, soprattutto quando si tratta di darsi esiti negativi nonostante un buon punteggio.

E' facile cadere nella tentazione di far aver sempre la meglio al proprio personaggio, sia sfruttando i tiri buoni, sia attaccandosi a qualsiasi cosa situazionale per ribaltare i tiri non buoni, ma ogni giocatore dovrebbe ricordarsi che lo scopo di una land play-by-chat è costruire una storia, con anche avvenimenti conflittuali, che sia divertente, emozionante, che lasci qualcosa più di un semplice “Il mio personaggio è riuscito a dare un pugno al tuo, ho vinto”.

Detto questo andremo ad analizzare alcune meccaniche che si possono tenere in considerazione quando si valutano gli esiti, ricordandosi sempre di utilizzare il buon senso e una soluzione pacifica per tutti quando si è in situazioni di confine o non del tutto certe. Nel dubbio sarebbe sempre meglio optare per l'opzione che danneggia meno i personaggi e facilita la risoluzione “in parità” della contrapposizione in corso.

Calcolare il Margine di Successo

Quasi tutte le meccaniche sui tiri contrapposti si baseranno sul concetto di margine si successo, ovvero di quanta percentuale il tiro del vincitore avrà superato quello dello sconfitto.

Per calcolare il margine di successo è sufficiente effettuare questo calcolo, ovviamente arrotondando:

( (<Tiro più Alto> / <Tiro più Basso>) * 100 ) - 100

Sembra complicato, ma non lo è, il fulcro è il rapporto fra tiro più alto e tiro più basso, che genera un numero decimale in cui già si intravede quale sia il margine di successo.

Per esempio contrapponiamo un tiro di Rapidità 70 contro un tiro di Riflessi 50: 70 / 50 = 1.4 e applichiamo il resto della formula, dove la prima moltiplicazione per 100 ci dà 140, ovvero la percentuale totale del tiro vincente sul perdente (70 è il 140% di 50), e riduciamo di 100 perchè ci interessa solo il di più, ovvero 40%, questo è il margine di successo di un tiro 70 contro 50.

Successi e Fallimenti Automatici

Pugnalare una persona svenuta mentre nessuno è attorno per fermarci, osservare una persona che si sbraccia direttamente davanti ai nostri occhi, ascoltare una persona che ci sta parlando, evitare un pugno di una persona che si trova a dieci metri da noi, sono azioni che non dovrebbero neppure richiedere propriamente un tiro, a meno che non ci siano delle situazioni che possono interferire con il loro svolgimento.

Il personaggio incaricato di dare l'esito di un'azione dove l'oppositore chiaramente ha una situazione che genera un successo automatico dovrebbe accettarlo e generare l'esito di conseguenza, così come può permettersi di scegliere un successo automatico per sè nel caso stabilisca che l'azione dell'altro non poteva essere davvero compiuta a quel modo o che la sua riuscita non sia possibile.

Qualche esempio di azioni e situazioni che possono rientrare nel concetto di successo o fallimento automatico:

  • Cercare di osservare qualcuno alle nostre spalle che non sta dando altri segnali percepibili sensorialmente: fallimento automatico.
  • Colpire qualcuno non in grado di reagire, legato, svenuto e simili: successo automatico.
  • Non farsi vedere mentre si passa chiaramente davanti al campo visivo del bersaglio: fallimento automatico.
  • Cercare di convincere qualcuno che la luna sia blu quando è visibile e chiaramente bianca: fallimento automatico.

La Regola del 10%

Un tiro contrapposto che abbia successo per un margine pari o inferiore al 10% può essere considerato in certe situazioni un pareggio, o laddove il pareggio non sia possibile, una vittoria solo parziale di chi abbia avuto successo.

Così uno schiaffo a Rapidità 60 contro una schivata a Riflessi 50 ha un margine di successo del 20% e andrà a segno, mentre Rapidità 55 contro Riflessi 50 ha un margine di successo del 10% e quindi magari colpisce di striscio, o viene attutito molto bene.

Allo stesso modo in casi di vittoria del difensore, in caso di Rapidità 50 contro Riflessi 60 il difensore vince di quel margine del 20% e quindi evita lo schiaffo, ma con Rapidità 50 contro Riflessi 55 il margine di successo è solo il 10% e quindi magari nonostante il tiro difensivo sia più alto il colpo potrebbe comunque arriva di striscio, come sopra.

La regola del 10% genera un'area di pareggio che si aggira attorno al punto in cui due tiri sono uguali, visto che fare esattamente lo stesso tiro è molto raro, aggiungendo variabilità agli esiti possibili.

In casi dubbi, o in situazioni in cui il pareggio non ha senso poichè l'azione può concludersi solo con la riuscita o meno, sarebbe sempre bene optare per l'opzione che danneggia meno la situazione, tipicamente dando ragione al difensore.

La Regola del 50%

Quando un tiro contrapposto sviluppa un margine di successo che raggiunge o supera il 50%, il successo dell'azione diventa piuttosto rilevante, il divario di abilità di chi ha vinto il tiro è palese e manifesto e l'esito dovrebbe essere commisurato a questo successo particolare, che non è necessariamente equiparabile a un colpo critico dei giochi di ruolo classici, ma si ispira a quell'idea.

Restando sempre sull'esempio degli schiaffi, Rapidità 80 contro Riflessi 50 genera un margine di successo del 60%, quindi lo schiaffo arriva rapido, preciso, quasi inaspettato probabilmente, e un simile margine di successo può andare ad attenuare alcune componenti situazionali che avrebbero svantaggiato il vincitore per qualche ragione.

Quando il successo del punteggio vincente non può avere diversi gradi di riuscita, allora la regola del 50% si può ignorare a livello tecnico ed eventualmente implementare solo a livello estetico. Per esempio uno schiaffo schivato con il 60% di margine di successo sarà ugualmente schivato come se il margine fosse stato del 20%, non si può schivare di più una schivata già riuscita, ma magari il personaggio potrebbe dichiarare come la schivata venga fatta con tranquillità e sicurezza, magari sorridendo beffardo all'attaccante che aveva provato a colpirlo. Sono tutti dettagli che possono arricchire il gioco.

Occorre buon senso per valutare questo genere di situazione ovviamente, e caso per caso si possono prendere decisioni diverse, sempre all'insegna del divertimento comune, dell'onestà e della correttezza.

La Regola del 100%

Quando un tiro contrapposto sviluppa un margine di successo che raggiunge o supera il 100% (ovvero ha tirato il doppio o più rispetto al punteggio avversario), il successo dell'azione è schiacciante, probabilmente sono in gioco forze piuttosto impari per qualche ragione e l'esito sembra sbilanciato in una direzione certa.

Salvo casi che generano un forte svantaggio situazionale a chi ha tirato il punteggio migliore, fare un tiro doppio dell'avversario dovrebbe corrispondere a una vittoria schiacciante, ad un successo totale e ineluttabile, in caso di successo offensivo, o alla totale disinvoltura nell'ignorare l'azione ostile in caso di successo difensivo.

Anche in questo caso occorre buon senso per valutare questo genere di situazione, analizzando caso per caso se ci possano essere motivi per cui anche aver tirato un tiro doppio non possa essere considerato una vittoria automatica per qualche motivo, puntando sempre al divertimento comune, all'onestà e alla correttezza.

Socialità e Influenzabilità

Spendiamo qualche parola di più su un ambito in cui gli esiti dei tiri diventano ancora più nebulosi, in quanto l'aspetto sociale dei personaggi, delle loro interazioni e degli esiti dei tiri contrapposti è molto delicato e variabile, estremamente situazionale.

I tiri sociali si basano molto sulla situazione e sul fare d'appoggio a quello che avviene in un'azione. Un pugno sul naso è un pugno sul naso, ma una conversazione raggiunge aspetti molto più complessi, dagli esiti molto più imprevedibili e sottili.

Tiro o Non tiro

Se un personaggio azzarda un tiro su un attributo non deve essere punito per un valore basso rispetto a un personaggio che non ha proprio neppure tentato il tiro. Se un personaggio ha effettuato un tiro basso si può semplicemente ignorare come se non lo avesse fatto, ma non si dovrebbe degradare in maniera significativa il risultato dell'azione conseguentemente.

Contesto

E' importante che i tiri sociali siano fatti nel contesto giusto, altrimenti anche un ottimo punteggio può generare un esito fallimentare.

Non ci vuole molto a capire di cosa si stia parlando, fare un tiro su Terrore mentre si racconta una barzelletta, un tiro su Fascino ruttando (anche se c'è a chi piace), un tiro di Raggiro affermando qualcosa di palesemente falso o un tiro di Carisma mettendosi le dita nel naso, sono tutte situazioni in cui la dimensione del tiro non è rilevante, rientrando nel caso citato quando abbiamo parlato dei fallimenti automatici.

Influenzabilità

Alcune interazioni sociali non hanno effetto (o hanno un effetto molto limitato) perchè vanno a bersagliare una creatura che non è influenzata particolarmente da quel tipo di interazione. Andiamo dunque ad analizzare meglio un po' di casistiche per quegli attributi sociali che possono essere utilizzati per iniziare delle interazioni a cui gli altri devono rispondere.

Carisma

Il Carisma rappresenta un tentativo di far vedere le proprie opinioni, di convincere di una verità, di influenzare gli stati d'animo in maniera tendenzialmente positiva. E' un attributo con usi relativamente generalizzati e quindi la sua influenza è meno forte poichè sposta l'opinione in maniera minore ed è comunque sensibile ad una potenziale contrapposizione di interessi.

  • Una forte opinione negativa verso il personaggio che usa Carisma rende il tiro molto meno efficace, perchè fa partire da una base negativa che non permette al Carisma di attecchire correttamente.
  • Cercare di far vedere un punto di vista ideologicamente opposto a una persona tramite Carisma è molto inefficiente, poichè l'ideologia viene prima delle capacità oratorie altrui.
  • Un punto di forza del Carisma è che non fa distinzioni di orientamento sessuale e tende a funzionare bene sulle masse influenzabili o su quelle che non hanno già un'opinione forte sull'argomento trattato.
  • Un altro uso del Carisma è quello di incoraggiare gli alleati in battaglia, aumentandone il morale e conseguentemente le prestazioni tramite un'accresciuta forza di volontà.

Fascino

Il Fascino rappresenta uno strumento molto diretto e di natura che allude facilmente al sessuale, allo scopo di ottenere favori o influenzare i comportamenti mediante atteggiamenti maliziosi o direttamente provocanti. E' un attributo molto specifico, soggetto a molte limitazioni e di conseguenza molto forte quando invece trova terreno fertile.

  • Il Fascino è estremamente sensibile all'influenzabilità del bersaglio, se alla persona bersaglio non interessa il tipo di creatura che cerca di usare Fascino, questo non ha praticamente effetto.
  • Una situazione concitata non permette di concentrarsi sugli aspetti sensuali del Fascino, dunque non è un attributo utilizzabile ad esempio in battaglia o su qualcuno che abbia ben altro di preoccupante a cui pensare.
  • Una forte opinione negativa verso il personaggio che usa Fascino può pregiudicarne l'esito, poichè la persona risulta già sgradita e dovrà impegnarsi di più per compensare con gli atteggiamenti e l'aspetto fisico.

Raggiro

Il Raggiro si utilizza per convincere qualcuno di una nozione falsa, artefatta, inventata, o per fingere un comportamento o uno stato d'animo improvvisati sul momento. La sua efficacia è molto variabile in base alla situazione e sarebbe corretto fare sempre un tiro di Raggiro quando il personaggio sta mentendo, lasciando al ricevente il buon senso di capire come il proprio personaggio possa o meno capire la menzogna.

  • Se la menzogna è verosimile o riguarda un ambito su cui il bersaglio non ha nozioni o opinioni, anche un tiro basso di Raggiro può risultare in un successo perchè non vi è ragione di credere il contrario.
  • Se la menzogna è completamente irreale o riguarda cose facilmente verificabili come errate, anche un tiro molto alto di Raggiro risulterà probabilmente in un fallimento.
  • Il personaggio che cera di resistere a un Raggiro deve avere un motivo fondato per dubitare e non dovrebbe basarsi unicamente sul vedere il tiro di Raggiro per capire che gli si sta mentendo.

Terrore

Il Terrore si utilizza per influenzare il morale delle altre creature, spaventandole, rendendole preoccupate e ansiose, allo scopo di imporre la propria volontà con la forza, seppur non fisica. L'efficacia è variabile in base alla situazione e alla condizione in cui avviene il tiro di Terrore, soprattutto in base al tipo di minacciosità che viene applicato.

  • Usare Terrore mentre si è in una posizione di vantaggio o con una chiara disponibilità potenziale di nuocere rende il tiro molto più efficiente.
  • Usare Terrore mentre si è in una posizione di svantaggio e senza la copertura di qualcuno o qualcosa che possa intervenire o vendicare rende il tiro molto meno efficiente.
  • Un personaggio che conosce bene colui che sta usando Terrore potrebbe esserne influenzato in maniera maggiore o minore in base ai precedenti noti sul suo comportamento.
  • Terrore può essere usato in via non verbale per esprimere minaccia, in questo caso il suo effetto sarà meno intenso ma comunque presente, oppure in via verbale insieme alla minaccia vera e propria, acquistando il peso della minaccia stessa.
  • Terrore può essere tirato insieme a Raggiro per bluffare sulla minaccia che si sta compiendo, nel caso non sia coperta davvero da un'effettiva realizzabilità.
attributi.txt · Last modified: 2020/01/09 16:57 by weaver