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Guida al Personaggio

Questa pagina servirà da guida ad ampio spettro su tutto quello che ha a che fare con i personaggi di Le Isole.

Un maggiore approfondimento può essere trovato nell'articolo sulla progressione del personaggio.

Dati Anagrafici

Età e Compleanno

Ogni personaggio avrà una data di nascita e un'età. Nello scegliere la data di nascita la scheda mette già a confronto la data reale e quella fittizia dell'ambientazione, permettendo al giocatore una scelta semplificata. Potete comunque vedere l'intero calendario qui: calendario.

E' importante ricordare che in nessun caso lo Spirito sotto cui si è nati ha influenza sul gioco o sull'archetipo del personaggio, è una cosa puramente cosmetica, sebbene i personaggi possano crederci (così come nella vita reale c'è chi crede all'astrologia) ma non c'è nessun collegamento effettivo e nessuna meccanica basata sulla data di nascita di un personaggio.

E' anche importante ricordare che i personaggi giocanti devono avere minimo 16 anni (vincolati dal sistema che non permette di crearli più giovani) che è anche l'età a cui si diventa maggiorenni. Nel caso i personaggi dovessero avere figli, potranno giocarli come PNG fino al compimento dei 16 anni, quando potranno crearseli come PG a tutti gli effetti.

Sesso

I personaggi possono essere maschi o femmine, non ci sono distinzioni meccaniche fra i due sessi (niente punteggi differenti in sostanza) e anche socialmente parlando c'è un notevole livello di parità. E' lasciato comunque ai singoli personaggi in ON avere preferenze o discriminazioni che fanno comunque parte della personalità in gioco.

Non esistono razze limitate a un sesso o all'altro e non esistono abilità precluse a un sesso o all'altro. Tecnicamente i personaggi possono fare quello che vogliono allo stesso modo indipendentemente dal loro sesso.

Razza e Archetipo

Di norma tutti i personaggi partono come umani, su Le Isole non abbiamo le razze fantasy canoniche, ma piuttosto delle mutazioni e delle linee di sangue che agiscono comunque sulla base degli esseri umani.

La prima grande distinzione è fra Umani e Neqawosa, anche se in realtà gli stessi neqawosa sono in realtà degli umani mutati dall'influenza degli Spiriti, mentre gli umani “normali” possono appartenere alla stirpe pura (Yergan) oppure mostrare il fenotipo di una delle linee di sangue.

Selezionare un archetipo o una linea di sangue consente l'accesso a una serie di tratti razziali che si possono acquistare e che personalizzano maggiormente il personaggio.

Da notare che i neqawosa vengono mutati dagli Spiriti alla nascita ed il loro archetipo non ha nulla di ereditario. Due Ansharan (luminosi) possono dare alla luce un Neithiiran (oscuro) poichè non c'è nulla di ereditario, nulla di genetico, negli archetipi dei neqawosa. Di media, nella popolazione globale, i neqawosa rappresentano il 10% del totale, ma non ci sono limiti per i personaggi giocanti, che comunque saranno sempre troppo pochi per influenzare le percentuali totali dei PNG.

Differentemente le stirpi, o linee di sangue, vengono ereditate dai genitori utilizzando un sistema di genetica che sarà approfondito nell'articolo relativo. Un personaggio può avere diverse stirpi nel sangue (per via della miscela che si genera con le varie generazioni) ma manifesterà sempre e solo un fenotipo, che sarà la sua stirpe effettiva e gli darà accesso ai relativi tratti razziali.

Un altro appunto importante è il fatto che anche i neqawosa in realtà hanno una linea di sangue sottostante che ereditano dai genitori e trasmettono ai figli, solo che il fenotipo manifestato anzichè quello della stirpe è quello dell'archetipo.

Descrizione

A livello estetico i personaggi sono personalizzabili a piacimento per quanto riguarda altezza, peso, colore di occhi, capelli e pelle, finchè si resta nell'ambito del sensato e non si infrangono eventuali vincoli razziali, come per esempio alcuni archetipi che potrebbero inibire certi schemi di colore.

Inoltre è bene tenere presente anche che la descrizione vorrebbe essere in linea con gli attributi acquistati, per esempio presentando un fisico muscoloso per personaggi con molta forza o robustezza, o agile e snello per personaggi con molta rapidità o mobilità.

Come detto, nel complesso è lasciato tutto molto libero per i giocatori, così che possano figurarsi il proprio personaggio come meglio credono, sempre tutto all'insegna del buon senso.

Tratti Razziali

Sia che si parli di archetipi, sia che si parli di stirpi, il personaggio avrà accesso ad un elenco di tratti razziali che potranno personalizzarlo maggiormente e dargli accesso a capacità addizionali. I tratti razziali sono elencati nella documentazione relativa agli archetipi e alle stirpi.

I tratti razziali sono considerabili come mutazioni del normale essere umano. Alcune di queste mutazioni possono essere più o meno visibili di altre. I neqawosa tendono ad avere mutazioni più complesse e significative rispetto ai normali umani.

I tratti razziali costano sia punti esperienza, sia punti mutazione, che in creazione sono in numero minore e sono molto più difficili da guadagnare in seguito. I tratti razziali acquistati in fase di creazione del personaggio sono subito disponibili all'attivazione del personaggio stesso. I tratti razziali acquistati in seguito devono mutare lentamente prima di essere effettivamente utilizzabili.

Attributi e Abilità

Gli attributi sono trattati più approfonditamente nella pagina relativa. Basti sapere che sono divisi in 6 Fisici, 6 Mentali e 6 Sociali. Il loro valore base è 10, quindi tutti i punti aggiuntivi che verranno acquistati saranno da considerarsi sempre in aggiunta ai 10 base.

Le abilità forniscono al personaggio quel tocco di personalizzazione in più circa ciò che è in grado di fare, dal combattimento alla magia fino alla raccolta di risorse e alla creazione di oggetti. Le abilità sono solitamente legate ad un attributo quando vengono utilizzate, quindi partono dalla base del punteggio dell'attributo e gli forniscono bonus addizionale in base ai punti acquistati nell'abilità. Ci sono ovviamente alcune eccezioni a questo.

Acquistare nuovi punti su attributi e abilità ha un costo che incrementa via via che il punteggio sale, in maniera lineare. Inoltre i punti appena acquistati non sono subito attivi, ma devono essere allenati in gioco per diventare effettivi. In sostanza con i punti esperienza si acquista e si potenzia il massimale di un attributo o un'abilità, mentre l'effettivo livello si eleva fino al massimale usando quell'abilità in gioco. Questo meccanismo è stato messo in atto per evitare il fenomeno di personaggi che risparmiano esperienza e poi comprano improvvisamente molti punti su una sola abilità quando gli serve.

Abilità di Combattimento

Le abilità di combattimento si dividono in ramificazioni che permettono al personaggio di personalizzare maggiormente lo stile con cui desidera battersi. Alcune di queste abilità hanno dei prerequisiti che dovranno essere acquistati prima di poterle prendere. In linea di massima un'abilità non potrà mai essere comprata in punteggio superiore a quello del suo prerequisito. Si può quindi parlare di abilità di diverso livello, in base alla profondità in cui si trovano nel loro albero.

  • Combattimento in Mischia
    • Combattimento Disarmato (calci, pugni)
    • Combattimento Armi Ridotte (pugnali)
    • Combattimento Armi Leggere (spade corte, accette)
    • Combattimento Armi Medie (armi a una mano standard)
    • Combattimento Armi Pesanti (armi a due mani)
    • Combattimento Armi ad Asta (alabarde, picche)
  • Combattimento a Distanza
    • Combattimento Armi da Lancio (lance, giavellotti)
    • Combattimento Armi da Tiro (archi)
    • Combattimento Armi Meccaniche (balestre)
  • Combattimento Difensivo
    • Combattimento a Corpo Libero (senza armatura)
    • Combattimento Armature Leggere (imbottite, cuoio)
    • Combattimento Armature Medie (maglia metallica)
    • Combattimento Corazze Medie (scaglie metalliche)
    • Combattimento Corazze Pesanti (piastre metalliche)
    • Combattimento con Scudo (scudi)

Ogni livello addizionale di abilità fornisce un bonus maggiore al lancio totale dell'abilità di combattimento. Per esempio le competenze basilari, ovvero Mischia, Distanza o Difensivo, forniscono 1 punto extra per ogni punto acquistato, mentre le competenze sottostanti, essendo più specifiche, forniscono 2 punti extra per ogni punto acquistato, dato che possono essere utilizzate solo se si impugna o indossa l'arma o l'armatura corrette.

Le abilità di combattimento non vengono tirate singolarmente durante il combattimento vero e proprio e non sono legate strettamente a un singolo attributo, ma vengono utilizzate nei tiri di combattimento che saranno gestiti maggiormente dal sistema senza gravare i giocatori con calcoli addizionali.

Abilità di Magia

Su Le Isole esistono quattordici scuole di magia, corrispondenti ai quattordici Spiriti che compongono il fondamento dell'ambientazione.

Esiste un'abilità in magia generale che è prerequisito per poter comprare la magia di una scuola specifica. Ovviamente una magia specifica non potrà mai essere acquistata in punteggio superiore rispetto alla magia generale, ma fornirà più bonus al tiro su quella scuola di magia rispetto a quella generica.

Le abilità di magia non vengono tirate singolarmente durante il combattimento vero e proprio e non sono legate strettamente a un singolo attributo, ma vengono utilizzate nei tiri di combattimento che saranno gestiti maggiormente dal sistema senza gravare i giocatori con calcoli addizionali.

Background

Ogni personaggio dovrebbe avere un background, ovvero una storia che narri il suo passato, le sue origini e tutto quello che possa essere utile a capire come il personaggio stesso si inserisca all'interno dell'ambientazione.

Per aiutare nella stesura del background si può provare a rispondere a queste domande, che aiutano a tracciare una linea guida sulla storia avvenuta fino al momento di iniziare a giocare.

  • Dove è nato il personaggio?
  • Chi erano i genitori del personaggio?
  • Che ruolo hanno avuto i genitori e in che rapporti sono rimasti con il personaggio?
  • Che fine hanno fatto i genitori del personaggio?
  • Ci sono stati eventi segnanti, positivi o negativi, nella vita del personaggio?
  • Ci sono state persone importanti, nel bene o nel male, nel passato del personaggio?
  • Dove sono e cosa fanno ora queste persone?
  • Quali sono i desideri e le aspirazioni del personaggio?
  • Quali sono i tratti comportamentali del personaggio?

Rispondendo a queste domande, anche solo alcune, sarà più semplice stendere il background del personaggio, ma spendiamo qualche parola in più sulla provenienza del personaggio, dato che può innestarsi con la linea di sangue scelta come “razza”.

Allo stato attuale (Febbraio 2019) i luoghi di provenienza possibili sono il continente di Nyela e l'arcipelago di Yergahan. E' caldamente suggerita la lettura dell'articolo sulle provenienze per avere un'idea più chiara di cosa provenire da un luogo all'altro comporti. Qui di seguito ne troverete comunque un breve riassunto.

Considerando che sono passati alcuni anni dall'esodo di Yergahan verso Nyela e considerando il rituale di Tempo che può accelerare la crescita dei bambini, le nuove generazioni possono già mostrare sangue misto, ma i personaggi con più di 20 anni dovranno per forza avere o solo linee di sangue del continente o solo linee di sangue dell'arcipelago. Non c'è nessun controllo tecnico su questo dettaglio, ma è un errore di ambientazione ignorare la cosa.

Queste regole si applicano anche ai Neqawosa, poichè nonostante abbiano un archetipo, nel loro sangue scorreranno comunque le stirpi canoniche. Ogni possibilità indicata di seguito può essere comunque rimpiazzata dalla stirpe pura, ovvero gli Yergan, che sono uguali da tutte le parti del mondo.

I personaggi che provengono dall'arcipelago di Yergahan e che quindi sono esodati verso il continente dovranno possedere linee di sangue legate all'arcipelago, ovvero Osnaita se nati a Chivia, Loineta se nati a Gloria, Fluivieta se nati a Nardean, Kraoita se nati a Oliarg, Deineta se nati a Ulmafor e Tiqeta se nati a Ulmetor. Come già specificato comunque il personaggio potrebbe portare con sè queste linee di sangue ma manifestare una stirpe pura, Yergan, oppure un archetipo Neqawosa, indipendentemente dal luogo di nascita.

I personaggi nati direttamente sul continente di Nyela, dove le linee di sangue si sono miscelate maggiormente, possono scegliere indifferentemente di manifestare le stirpi Tayoji, Mizuji, Iwaji, Edahaji o Aisuji (quest'ultima meno frequente ma comunque presente) indipendentemente dal fatto che siano nati nella regione del Sole, dell'Acqua, della Roccia o della Foglia. Da notare che nessuno può venire dalle montagne ghiacciate, perchè sono state isolate socialmente da molto tempo.

Segnaliamo di nuovo, per chi volesse addentrarsi maggiormente nel sistema, la pagina sulla genetica per stabilire l'ereditarietà delle linee di sangue.

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